「1級建築士」が設計し、「天才エンジニア」が建てる――テバサキゲームズがニュースノベル『コメンテーター』で証明した設計の力【前編】

インディーゲーム開発は、時として「勢い」や「熱量」の産物だと言われます。しかし、ここにある種、異様なほどの「正確さ」をもってゲームを組み上げるチームがあります。 1級建築士であり漫画家でもあるヒヅメ氏、そして高校生時代に彼と出会い、現在はフルスタックエンジニアとして活動する手羽先氏。そこに医療機関の広報を務めるエリナ氏が加わった「テバサキゲームズ」です。 彼らのデビュー作『コメンテーター』が、なぜこれほどまでに「プレイしやすく、迷いがない」のか。その裏側には、原子力発電所の設計PMまで経験した建築士の論理と、それを完璧に実装する驚くほどの「設計図」がありました。 今回は、全く異なるバックグラウンドを持つ三人が、どのようにして一つのビジョンを共有し、チームとしての「正解」を導き出していったのか。その出会いから開発のスタート地点まで、飾らない言葉で語っていただきました。 ※このインタビューは、2025年1月30日に行われた内容です。現在と内容が異なる可能性がありますので読む際にはご注意ください。 Chapter 1. キービジュアルの挑発:「このおじさん、コメンテーターじゃないんですか?」 ――よろしくお願いします。本日はテバサキゲームズの3名に来ていただいておりまして、最初にこの3名のお名前と簡単な自己紹介をいただければと思っております。では、まず手羽先さんから、どうぞ。 手羽先:手羽先と言います。『コメンテーター』ではプログラマーを担当していて、普段はフルスタックエンジニアとしてAIプログラマーみたいな、AIプログラミングとかしてます。よろしくお願いします。 ヒヅメ:はい、テバサキゲームズでプログラム以外を担当しているヒヅメです。よろしくお願いします。普段は建築士として働いたり、あと漫画家として活動したりしています。どうぞよろしくお願いします。 エリナ:はーい。テバサキゲームズで広告とデザインを担当しております、エリナと申します。普段は医療機関で広報をやっております。どうぞよろしくお願いします。 ――今制作されている『コメンテーター』というこのゲームはかなり特殊なコンセプトで、目の付け所が非常に鋭い作品だと思っています。簡単にこのゲームの説明を話していただきながら、どういったところでインスピレーションを受けて、どういったスタート地点でこの開発が始まって行ったのをまずお聞きできればと思いますが、いかがでしょうか。 ヒヅメ:一番最初にコンセプト、このゲームがどういったところかっていうところからお話しすると、まずプレイヤーである主人公が、ゲームの世界でコメンテーターになって、ニュース番組に登場して、ニュースに対してコメントをしていくというゲームです。それに打ち合わせの際にどういうニュースに対してどういうコメントをするかっていうところをパズルのように選択をして、それによって本番の生放送で自分の発言が変わる。その発言によって視聴者の注目度であったり、スポンサーの満足度であったり、そういったものが変化しまして、そのスコアによって世の中が変わっていくっていうのを体験できるゲームです。 ヒヅメ:このゲームを思いついたインスピレーションは何だったかっていうところで言うと、私が思いついたわけではなくて、世の中に『The Republia Times(ザ リパブリアタイムス)』っていうゲーム、フリーゲームが既に存在してまして。『Papers, Please(ペーパーズプリーズ)』のルーカス・ポープさんが作っているゲームで、主人公が新聞記者なんです。紙面にどんなニュースを扱うか、どれくらいの大きさで扱うかっていうことで世の中が変化していくっていうのを楽しむことができるゲームです。そこを初めてプレイした時にものすごい衝撃を受けまして。すごく面白いゲームなんですけれども、時代が1950 ,60年とかそれぐらいなのかなっていう舞台設定で、かつ場所が多分…東ヨーロッパとかそこら辺の小さい軍事国家か何かなのかなっていうところだったんですね。日本人にとっては地理的にも歴史的にもちょっと遠いところでして、すごくそれでも面白いゲームなんですけど。もっとこのゲームをバッチバチと肌に感じるためには、もっともっと身近な舞台であった方が楽しいだろうなと思った時に、そういうゲームが他にはなかったので、作ってみたら面白いだろうなって思ったのがきっかけでしたかね。 ――確かに、日本に住んでるとやっぱテレビを通して朝も昼も夜も報道番組に触れる機会がすごく多いなと思うので、その辺のテーマ選定がすごく既視感がありました。すごく印象的で、インスピレーションのポイントがいいなと思ったところでした。 ヒヅメ:ありがとうございます。そうですね。できるだけ身近にっていうことだったので、新聞は今でもありますけど、インターネットの記事とか形を変えて世の中に影響をもたらすってなった時に、プレイヤーがあんまりこう疑問を抱かないっていうか、馴染みやすい媒体は何だろうって考えた時に、さっきおっしゃったように1日中どこかしらで流れているテレビニュースがやっぱり今でも馴染みやすいのかなっていうところでした。かつその中でもキャスターとかではなくてコメンテーターっていう、日本だと当たり前のようにいるんですけど、海外ではなかなか馴染みのない職業っていうんですかね。それを加え、それを主人公にすることによって、すごくローカル性ができたのかなと感じてます。 ――確かに今おっしゃるとおり、コメンテーターって日本独特のこの立ち位置だなと思いました。海外だと「アンカー」っていう立場が中心ですが、この日本の番組って司会の方がいて、コメンテーターが数人いて、それぞれの違った立場で話を聞いていくみたいな。そう思うと、このコメンテーターっていう立ち位置は面白いですね。 ヒヅメ:そうなんですよね。だからもう必ずしも何かの専門性を持った人である必要はなくて、例えばそのタレントさんであっても、視聴者が感じるところを代弁してくれるとか、共感してくれるとか、あとは珍しい視点を与えてくれるとか。そういったことでも役割として生きていけるっていうのがコメンテーターっていう職業のユニークなポイントだと思うので。そうすると、あの雑多なニュースを扱う時に必ずプレイヤーは「よく分かんないんだけどな」って思うニュースも出てくると思うんですけど、それこそ日本のコメンテーターが出くわす、何て言うんですかね、気持ちだと思うので、ちょうど良く疑似体験できるんじゃないかなと思いましたね。 ――私もネットで今出されている試遊版でプレイしてみたんですけど、このゲームって結構皆さん突っ込まれるところがあるのが、ちょっと今日お聞きしてみたいなと思ってたとこなんですけど、キービジュアルのおじさんは、あれはコメンテーターではなくてプロデューサーですよね?(笑) ヒヅメ:そうなんですよ。テレビ番組のプロデューサーなんですよね。元にしたゲーム『The Republia Times(ザ リパブリアタイムス)』で主人公の描写が一切ないんですよね。あくまで記事の紙面が出てくるニュースがこう、パンチリストみたいな感じで出てくるだけで、主人公の描写がないところが面白いなって思って。今回は主人公はあくまでプレイヤーの方なので、あんまりこう色がない主人公がいいな、できれば全部一人称視点で描きたいなっていうのがあったので、まず主人公はその時点で姿がない設定になりました。その後にプロデューサーとキャスターの女の子が必要だねっていう、なんで女の子かって言ったら、プロデューサーがおじさんなんで、バランスを取るために。さすがにゲームの見栄えのバランスを取るために女の子でないと華やかさがあまりにもないというので女の子を入れたんですけど、そういう中で決まっていった感じですね。 ヒヅメ:なのでキービジュアルを考えた時に出せるのが女の子かおじさんかしかいなくて、その時にその僕たち駆け出しにさえなれてないインディーゲームの制作ユニットですから、注目してもらうためには、やっぱりちゃんと目立わないといけないっていうのもあって。その時にキャラクターデザインいくつかあった中で、今回の採用されたプロデューサーの梅沢っていうイラストを最初に作った時に、メンバーの手羽先とエリナの反応がものすごい良かったんですよね。「こんなのいないよね、他に」「面白いね」ってなったんで、じゃあもうこのおじさん1本で全面に出してやっていこうっていうので、決まりましたね。そのあと自分たちでも突っ込んでたんですけどもういいんじゃない?って。(笑)。ゲームをプレイすればわかるしね。 エリナ:あれデザイナー的に言わせてもらうと、このおじさんのインパクトがあまりにもあるので、それだけでもう目を引くことができるんですよ。やっぱりゲーム業界ってすごくキービジュアルがすごいかわいい女の子だったりとか、すごい派手なキャラクターがたくさん出てきたりとかっていうのが多い中で、、ビジュアル的にすごい地味なおじさんが派手に出てくるっていう、あのビジュアルがすごく、いい仕事をしてくれてますね。 ヒヅメ:キービジュアルでカーディガンとポロシャツを着てるおじさんは多分一人もいないと思う。 一同:(笑う) ――手羽先さんはそれについてはどうですか? 手羽先:すいません。ゲーム大好きなプログラマー視点というか、プログラマー視点でも何でもないですけど、ゲーム好きな人からするとおじさんがメインビジュアルに見えるのって『ゼルダの伝説』にめちゃくちゃ近いなってふと思ったんですよね。『ゼルダの伝説』って主人公はあの男の子だと思うじゃないですか。「あの子ゼルダなんだ」って。でも全然違うっていう。 エリナ:違うの!? 手羽先:違いますよ。(笑) エリナ:マジか。 手羽先:っていうぐらいな。 ヒヅメ:男の子はリンクだよ確か。 手羽先:そう、リンクくんなんで。 ――しかしそういう意味で言うと、このキービジュアルはゲームのコンテクストも意外と踏襲しているとも言える深みがありますね。実際、皆さんおっしゃられているように、このキービジュアルってすごく目を引いて、他のゲームと比べて逆に埋もれてないですよね。実際その絶妙にちょっと不気味なこの方にすごい目が向くというか。 手羽先:ちょっと怪しい感じ出てますよね。 エリナ:すごいヒヅメが描いた時にすごい言ってたのが、そのいい人なのか悪い人なのかわからない絶妙なラインを狙ったって言ってました。 ヒヅメ:言ってましたね。 Chapter 2. バス停の運命:1級建築士、高校生エンジニアを「ナンパ」する  ――キービジュの話につながるかわからないんですが、この『コメンテーター』という作品を示す上でお3方にお聞きしたい質問があります。このゲームを体現するためにどういった要素にフォーカスされてたり、作られてたりとかしたんでしょうか。 ヒヅメ:これはゲーム自体が言い出しっぺが僕なので、逆に手羽先くんから聞いてみたいですね。僕が知りたいな、むしろ。

【松浦直紀の旅 #03】美しいものが増えるより、美しいと感じる心が増えるほうがいい

ゲスト、パーソナリティ ゲスト:松浦直紀(マツウラナオキ) アニメーション監督、演出家、アニメーション作家として活動中 日本アニメーション協会会員 1982年東京都生まれ、神奈川県在住。2006年武蔵野美術大学映像学科卒業。 ポリコンピクチュアズ、プロダクションIG、ROBOT…などで制作進行職を勤めた後、独立。TV、CM、MV、展示やライブ映像など、多様な映像・アニメーション制作を経験する。2016年ミラノ万博・日本館展示映像の演出を担当し、同プロジェクトは万博内で金賞を受賞。商業作品のアニメーション演出家としては「マルコメ味噌アニメCM」が最初期となる。以降はTVシリーズアニメのコンテ・演出業も行う。 2016年、オリジナル短篇作品「火づくり」のクラウドファンディングを実施。170万円を超える支援金を集めて、2021年に完成。イベントでの上映や、ネット配信、映画祭への出品などを行い、国内外でノミネートや受賞をする。 2023年OAのテレビアニメ「ライアー・ライアー」で監督を勤める。現在は2024年公開予定の劇場アニメーションの監督を勤める。 パーソナリティ:迫田祐樹 通信会社、総合広告代理店を経て、アニメ企画&制作会社を起業し、MV〜映画の映像プロデュース。2021年に京都に移住し京都のエンタメ産業の盛り上げにも着手。直近ではマンガやオーディオのエンタメ領域にも従事。オーディオドラマ、webtoonの企画&制作中。加えて複数のエンタメ会社のプロデューサーやアドバイザーをつとめる。 全体の目次 #01 ・漫画家を夢見る小学生は『大長編ドラえもん』が好きだった ・『AKIRA』は「暴力的で美しい」 ・バイブルになっている『寄生獣』 ・卒業制作の『ヒトしずく』は「世界の約束事を受け入れる少年」 ・お腹の中の小人さんの話「暗黙の了解についての僕の原体験」 ・演繹的に、前提に縛られる人類・音がモチーフになる松浦さんの作品 ・手塚治虫の『ブッダ』に感化される中学生 ・アニメの『AKIRA』が持つ情報量がいまのアニメづくりにつながる? ・AKIRAにおける芸能山城組のパワー ・『月たちの朝』『ヒトしずく』に楽曲参加してくれた兄蔵さん ・「映画の半分は音楽だ」by 押井守監督 ・宇宙で自分しか気づいていないこと ・『月たちの朝』の原体験は、電話オペレーターをしていて思ったこと #02 ・「日本のアニメが培ってきたものが何も活かされてねーよー」by 今敏監督・今敏監督にズバッと言われたこと ・相原信洋さんからかけられた言葉・日本のアニメ環境における「意味がわかる」ということ ・「楽しい」や「わかりやすい」だけじゃない価値があっていいと思う ・残っていくものは表現だし、それは身体性に紐づいている ・悪役を描きにくい時代 ・『コングレス未来学会議』は視聴者に考えることを要求する映画だった ・『ファイブスター物語』にハマった ・大学出たての時期に体験した押井守監督とのエピソード ・「監督」という在り方への勇気をもらった ・制作進行をやっててよかった! ・Production I.Gでの4年間を振り返って ・押井守監督と竹内敦志さんとのエピソード ・「やりたいことは次にとっておけばいいじゃない」 ・スタッフみんなから好かれる押井守監督 #03 ・『火づくり』について ・鍛冶シーンから伝わる説得力 ・一人プロデュース一人監督で作り上げた作品 ・UQiYOさんの参加エピソードについて ・作品と身体性の話を「火づくり」を基にしてみよう ・機械文明の発達と旧文明の対比構造から見る失われている身体

松浦直紀의 여행 편집 후기

이번에는 애니메이션 감독인 마츠우라 씨와의 녹음을 진행했다. 그 과정에서의 대화에서 그의 창작에 대한 열정과 철학이 깊이 전달되었다. 이번에는 그가 걸어온 역사와 그 과정에서 배양된 사고방식, 그리고 자주 제작한 작품 『火づくり』의 배경과 제작 과정을 더 깊이 파고들어 보고자 한다. 간단한 장으로 나누어 주제를 나누어 이야기하고 싶다. 유소년기부터의 창작에 대한 열정과 영향