インディーゲーム開発は、時として「勢い」や「熱量」の産物だと言われます。しかし、ここにある種、異様なほどの「正確さ」をもってゲームを組み上げるチームがあります。 1級建築士であり漫画家でもあるヒヅメ氏、そして高校生時代に彼と出会い、現在はフルスタックエンジニアとして活動する手羽先氏。そこに医療機関の広報を務めるエリナ氏が加わった「テバサキゲームズ」です。 彼らのデビュー作『コメンテーター』が、なぜこれほどまでに「プレイしやすく、迷いがない」のか。その裏側には、原子力発電所の設計PMまで経験した建築士の論理と、それを完璧に実装する驚くほどの「設計図」がありました。 今回は、全く異なるバックグラウンドを持つ三人が、どのようにして一つのビジョンを共有し、チームとしての「正解」を導き出していったのか。その出会いから開発のスタート地点まで、飾らない言葉で語っていただきました。 ※このインタビューは、2025年1月30日に行われた内容です。現在と内容が異なる可能性がありますので読む際にはご注意ください。 Chapter 1. キービジュアルの挑発:「このおじさん、コメンテーターじゃないんですか?」 ――よろしくお願いします。本日はテバサキゲームズの3名に来ていただいておりまして、最初にこの3名のお名前と簡単な自己紹介をいただければと思っております。では、まず手羽先さんから、どうぞ。 手羽先:手羽先と言います。『コメンテーター』ではプログラマーを担当していて、普段はフルスタックエンジニアとしてAIプログラマーみたいな、AIプログラミングとかしてます。よろしくお願いします。 ヒヅメ:はい、テバサキゲームズでプログラム以外を担当しているヒヅメです。よろしくお願いします。普段は建築士として働いたり、あと漫画家として活動したりしています。どうぞよろしくお願いします。 エリナ:はーい。テバサキゲームズで広告とデザインを担当しております、エリナと申します。普段は医療機関で広報をやっております。どうぞよろしくお願いします。 ――今制作されている『コメンテーター』というこのゲームはかなり特殊なコンセプトで、目の付け所が非常に鋭い作品だと思っています。簡単にこのゲームの説明を話していただきながら、どういったところでインスピレーションを受けて、どういったスタート地点でこの開発が始まって行ったのをまずお聞きできればと思いますが、いかがでしょうか。 ヒヅメ:一番最初にコンセプト、このゲームがどういったところかっていうところからお話しすると、まずプレイヤーである主人公が、ゲームの世界でコメンテーターになって、ニュース番組に登場して、ニュースに対してコメントをしていくというゲームです。それに打ち合わせの際にどういうニュースに対してどういうコメントをするかっていうところをパズルのように選択をして、それによって本番の生放送で自分の発言が変わる。その発言によって視聴者の注目度であったり、スポンサーの満足度であったり、そういったものが変化しまして、そのスコアによって世の中が変わっていくっていうのを体験できるゲームです。 ヒヅメ:このゲームを思いついたインスピレーションは何だったかっていうところで言うと、私が思いついたわけではなくて、世の中に『The Republia Times(ザ リパブリアタイムス)』っていうゲーム、フリーゲームが既に存在してまして。『Papers, Please(ペーパーズプリーズ)』のルーカス・ポープさんが作っているゲームで、主人公が新聞記者なんです。紙面にどんなニュースを扱うか、どれくらいの大きさで扱うかっていうことで世の中が変化していくっていうのを楽しむことができるゲームです。そこを初めてプレイした時にものすごい衝撃を受けまして。すごく面白いゲームなんですけれども、時代が1950 ,60年とかそれぐらいなのかなっていう舞台設定で、かつ場所が多分…東ヨーロッパとかそこら辺の小さい軍事国家か何かなのかなっていうところだったんですね。日本人にとっては地理的にも歴史的にもちょっと遠いところでして、すごくそれでも面白いゲームなんですけど。もっとこのゲームをバッチバチと肌に感じるためには、もっともっと身近な舞台であった方が楽しいだろうなと思った時に、そういうゲームが他にはなかったので、作ってみたら面白いだろうなって思ったのがきっかけでしたかね。 ――確かに、日本に住んでるとやっぱテレビを通して朝も昼も夜も報道番組に触れる機会がすごく多いなと思うので、その辺のテーマ選定がすごく既視感がありました。すごく印象的で、インスピレーションのポイントがいいなと思ったところでした。 ヒヅメ:ありがとうございます。そうですね。できるだけ身近にっていうことだったので、新聞は今でもありますけど、インターネットの記事とか形を変えて世の中に影響をもたらすってなった時に、プレイヤーがあんまりこう疑問を抱かないっていうか、馴染みやすい媒体は何だろうって考えた時に、さっきおっしゃったように1日中どこかしらで流れているテレビニュースがやっぱり今でも馴染みやすいのかなっていうところでした。かつその中でもキャスターとかではなくてコメンテーターっていう、日本だと当たり前のようにいるんですけど、海外ではなかなか馴染みのない職業っていうんですかね。それを加え、それを主人公にすることによって、すごくローカル性ができたのかなと感じてます。 ――確かに今おっしゃるとおり、コメンテーターって日本独特のこの立ち位置だなと思いました。海外だと「アンカー」っていう立場が中心ですが、この日本の番組って司会の方がいて、コメンテーターが数人いて、それぞれの違った立場で話を聞いていくみたいな。そう思うと、このコメンテーターっていう立ち位置は面白いですね。 ヒヅメ:そうなんですよね。だからもう必ずしも何かの専門性を持った人である必要はなくて、例えばそのタレントさんであっても、視聴者が感じるところを代弁してくれるとか、共感してくれるとか、あとは珍しい視点を与えてくれるとか。そういったことでも役割として生きていけるっていうのがコメンテーターっていう職業のユニークなポイントだと思うので。そうすると、あの雑多なニュースを扱う時に必ずプレイヤーは「よく分かんないんだけどな」って思うニュースも出てくると思うんですけど、それこそ日本のコメンテーターが出くわす、何て言うんですかね、気持ちだと思うので、ちょうど良く疑似体験できるんじゃないかなと思いましたね。 ――私もネットで今出されている試遊版でプレイしてみたんですけど、このゲームって結構皆さん突っ込まれるところがあるのが、ちょっと今日お聞きしてみたいなと思ってたとこなんですけど、キービジュアルのおじさんは、あれはコメンテーターではなくてプロデューサーですよね?(笑) ヒヅメ:そうなんですよ。テレビ番組のプロデューサーなんですよね。元にしたゲーム『The Republia Times(ザ リパブリアタイムス)』で主人公の描写が一切ないんですよね。あくまで記事の紙面が出てくるニュースがこう、パンチリストみたいな感じで出てくるだけで、主人公の描写がないところが面白いなって思って。今回は主人公はあくまでプレイヤーの方なので、あんまりこう色がない主人公がいいな、できれば全部一人称視点で描きたいなっていうのがあったので、まず主人公はその時点で姿がない設定になりました。その後にプロデューサーとキャスターの女の子が必要だねっていう、なんで女の子かって言ったら、プロデューサーがおじさんなんで、バランスを取るために。さすがにゲームの見栄えのバランスを取るために女の子でないと華やかさがあまりにもないというので女の子を入れたんですけど、そういう中で決まっていった感じですね。 ヒヅメ:なのでキービジュアルを考えた時に出せるのが女の子かおじさんかしかいなくて、その時にその僕たち駆け出しにさえなれてないインディーゲームの制作ユニットですから、注目してもらうためには、やっぱりちゃんと目立わないといけないっていうのもあって。その時にキャラクターデザインいくつかあった中で、今回の採用されたプロデューサーの梅沢っていうイラストを最初に作った時に、メンバーの手羽先とエリナの反応がものすごい良かったんですよね。「こんなのいないよね、他に」「面白いね」ってなったんで、じゃあもうこのおじさん1本で全面に出してやっていこうっていうので、決まりましたね。そのあと自分たちでも突っ込んでたんですけどもういいんじゃない?って。(笑)。ゲームをプレイすればわかるしね。 エリナ:あれデザイナー的に言わせてもらうと、このおじさんのインパクトがあまりにもあるので、それだけでもう目を引くことができるんですよ。やっぱりゲーム業界ってすごくキービジュアルがすごいかわいい女の子だったりとか、すごい派手なキャラクターがたくさん出てきたりとかっていうのが多い中で、、ビジュアル的にすごい地味なおじさんが派手に出てくるっていう、あのビジュアルがすごく、いい仕事をしてくれてますね。 ヒヅメ:キービジュアルでカーディガンとポロシャツを着てるおじさんは多分一人もいないと思う。 一同:(笑う) ――手羽先さんはそれについてはどうですか? 手羽先:すいません。ゲーム大好きなプログラマー視点というか、プログラマー視点でも何でもないですけど、ゲーム好きな人からするとおじさんがメインビジュアルに見えるのって『ゼルダの伝説』にめちゃくちゃ近いなってふと思ったんですよね。『ゼルダの伝説』って主人公はあの男の子だと思うじゃないですか。「あの子ゼルダなんだ」って。でも全然違うっていう。 エリナ:違うの!? 手羽先:違いますよ。(笑) エリナ:マジか。 手羽先:っていうぐらいな。 ヒヅメ:男の子はリンクだよ確か。 手羽先:そう、リンクくんなんで。 ――しかしそういう意味で言うと、このキービジュアルはゲームのコンテクストも意外と踏襲しているとも言える深みがありますね。実際、皆さんおっしゃられているように、このキービジュアルってすごく目を引いて、他のゲームと比べて逆に埋もれてないですよね。実際その絶妙にちょっと不気味なこの方にすごい目が向くというか。 手羽先:ちょっと怪しい感じ出てますよね。 エリナ:すごいヒヅメが描いた時にすごい言ってたのが、そのいい人なのか悪い人なのかわからない絶妙なラインを狙ったって言ってました。 ヒヅメ:言ってましたね。 Chapter 2. バス停の運命:1級建築士、高校生エンジニアを「ナンパ」する ――キービジュの話につながるかわからないんですが、この『コメンテーター』という作品を示す上でお3方にお聞きしたい質問があります。このゲームを体現するためにどういった要素にフォーカスされてたり、作られてたりとかしたんでしょうか。 ヒヅメ:これはゲーム自体が言い出しっぺが僕なので、逆に手羽先くんから聞いてみたいですね。僕が知りたいな、むしろ。
「全員」ではなく、「あなた」に刺さるゲームを求めて ― 大阪ゲームダンジョン レポート
あけましておめでとうございます。 SKOOTAGAMESのネゴラブチームに所属しております、モブです。 新しい年、2026年が幕を開けましたね。皆様、どのようなお正月を過ごされたでしょうか。 私はというと、少し時計の針を戻しまして…昨年の暮れ、12月27日、西の都・大阪へと向かっておりました。 その目的はただ一つ。2025年最後にして、関西初上陸となるインディーゲームの祭典、「大阪ゲームダンジョン」をこの目で確かめるためです。 師走の忙しさもピークを過ぎた時期でしたが、会場となった大阪・梅田のスカイビルには、寒さを吹き飛ばすような熱気が渦巻いていました。東京で生まれた「ゲームダンジョン」が、ついに大阪の地でどのような化学反応を起こすのか。 会場を巡りながら私が感じたのは、ここに集まったゲームたちの持つ、ある種の「個性」と「潔さ」でした。 万人に好かれようと角を削るのではなく、尖った部分をあえて残すことで、唯一無二の面白さを追求する姿勢。それは人によって好き嫌いが現れる箇所になるかもしれません。しかし、だからこそ波長が合った時には、代わりの効かない「最高のゲーム」になり得るのです。 今回は、そんな少し癖はあるけれど、だからこそ私の心に強く響いた四つのゲームについて、私が感じた「好き」の理由と共にお届けしたいと思います。 ぜひ、あなた自身の「好き」を探すつもりで、読み進めてみてください。 DRAW WORLD:「ババ抜き」ではなく「ハリガリ」? リアルタイムで描く緊張のカードバトル まず最初にご紹介するのは、『DRAW WORLD』です。 一見すると、懐かしのRPGツクールで作られたような、マップを探索して敵とエンカウントする王道RPGのスタイル。しかし、その戦闘システムには「カードゲーム」の要素、それもデッキ構築型のシステムが組み込まれています。 コストを消費して攻撃や防御のカードを切り、敵の体力と自分の状況を見極めながら最善の一手を打つ。ここまでの説明であれば、多くのゲーマーの脳裏には『Slay the Spire』のような類似作品が思い浮かぶことでしょう。 しかし、この『DRAW WORLD』には、それらの作品とは決定的に異なる点がありました。それは、戦闘が「ターン制」ではなく、常に時間が流れる「リアルタイム」で進行するという点です。 既存のデッキ構築型ゲームが、じっくりと長考し、最適解を導き出す「ババ抜き(Joker抜き)」のような静的な駆け引きだとするならば、このゲームは反射神経と瞬時の判断力が問われる「ハリガリ」のような、動的な緊張感とスピード感に満ちているのです。常に迫りくる敵の攻撃を前に、カードを切る手には自然と力が入り、強烈なプレッシャーを感じることになります。 正直なところ、このシステムは好みが分かれる部分かもしれません。ターン制特有の「時間に縛られない安心感」や「無限の可能性を考慮できる思考の深さ」こそが、このジャンルが多くの支持を集めた要因の一つでもあるからです。 しかし、だからこそこのゲームに面白みを感じるユーザーもたくさんいるはず。「全員が好きなターン制」ではなく、「このヒリヒリする緊張感がたまらない」という誰かにとっては、言葉の通りたまらない体験になるはずです。既存の文法に囚われず、リアルタイムならではの緊迫感をカードバトルに持ち込んだ本作。そのスリルを愛するプレイヤーにとって、代わりの効かない最高の体験になる予感を感じました。 なお、『DRAW WORLD』は現在Steamで体験版が配信中とのこと。もしあなたが、思考の瞬発力を試される新しいカードバトルの形に興味があるなら、ぜひ一度プレイしてみることをお勧めします。 PLATONICA SPACE:足場のない空間で、ただ「不安」と浮遊する 続いて紹介するのは、3Dアドベンチャーゲーム『PLATONICA SPACE』です。 このタイトルにピンと来なくとも、Kazuhide Okaさんの名前、あるいはKazuhide Okaさんの手掛けた『ナツノカナタ』や『ガールズメイドプディング』といった作品をご存じの方は多いのではないでしょうか。もしそうでなくとも、会場でこのゲームが放っていた独特の静謐な空気に、思わず足を止めた方も少なくないはずです。 ゲームは、どこまでも部屋が続いているかのような不思議な空間で、宇宙服を着た一人の少女と出会うところから始まります。記憶を失っているらしい主人公(私)は、部屋を彷徨いながらアイテムを見つけ、それを配置することで少しずつ記憶を取り戻していく…というのが、主な流れのようです。 短い試遊時間でしたが、デモをプレイして私が感じたのは、「足場のない空間で、頼りなく浮遊しているような感覚」でした。 なぜこんな場所にいるのか、目の前の少女は何者なのか、自分は誰なのか。何もかもが分からない未知の空間で、「記憶を取り戻す」という唯一の手掛かりだけを頼りに、あるかどうかも分からない正解を探して歩を進める。その経験は、人によっては「ただただ不安だ」と感じるものかもしれません。 しかし、もしこのゲームに強く惹かれるとしたら、その不安でぎこちない初動の中に、「何が出てくるか分からない」という一抹の期待と、想像の余地を残してくれているゲーム内の「余白」にこそ、魅力を感じているからではないでしょうか。 全てを説明し、手取り足取り導いてくれるゲームが溢れる中で、プレイヤーに解釈を委ねる。そんな体験だからこそ、波長が合った時には深く心に刻まれるのです。このゲームは、そんな「よく分からないけれど、ずっと頭の片隅に残り続ける」不思議な余韻を愛する人々のために作られたようだと、私は思いました。 Cinch Bridge:無表情なカエルの進撃と、愛すべき「キャラゲー」の側面 三つ目に紹介するのは、2Dプラットフォーマーゲーム『Cinch Bridge』です。 プレイヤーは、自動で前進し続けるカエルの主人公が無事にゴールへ辿り着けるよう、足場となる橋やオブジェクトを配置してサポートします。落下や敵との衝突を防ぎながらゴールを目指す、一見すると非常に分かりやすく、直感的なシステムのゲームです。 しかし、その親しみやすい見た目とは裏腹に、難易度はかなり高めでした。 単に穴に落ちないよう橋を架けるだけかと思いきや、ステージが進むにつれて「焚き火を拾って蜘蛛の巣を燃やす」「剣を拾って敵を倒す」といった多彩なギミックが次々と登場し、その処理手順やタイミングを瞬時に判断しなければなりません。正直なところ、パズルがあまり得意ではない私は、その急激なテンポの変化になかなかついていけず、かなり苦戦していました。見た目から感じるハードルが低い分、もう少し段階的なレベルがあれば…という惜しさも少しながら感じました。 ですが、そんな苦戦の中でも、私がこのゲームに強く惹かれた点があります。それは、キャラクターに対する「愛着」です。 主人公のカエルは、基本的に無表情のままひたすら前進するだけです(障害物に当たれば振り向いたりはしますが)。しかし、どんな状況でも無表情を貫くそのシュールな姿や、一生懸命前に進むために動く小さな手足のアニメーションを見ていると、不思議と「頑張れ!」と応援したくなってしまうものです。 インディーゲーム開発において、リソースは常に有限です。多くの作品が「斬新なゲーム性」や「優れたストーリー」といった強みを尖らせる方向にリソースを割く中で、本作のようにシンプルながらも「キャラクターの魅力」をしっかりと感じさせる作品は、意外と珍しいのでないでしょうか。 誰もが簡単にクリアできるようなゲームではないかもしれませんが、何度も失敗しながらも、この無表情なカエルをゴールまで導いてあげたいと思わせる不思議な愛嬌。それこそが、このゲームで自ら感じる魅力であり、特定のプレイヤーを虜にする理由なのだと感じました。 『Cinch
在新宿相遇的“閱讀”遊戲們―DREAMSCAPE#3濃厚報告
大家好,我是SKOOTAGAMES的Negolove團隊成員,Mob。在敲擊鍵盤的間隙,慢慢享受沖泡咖啡的香氣已經成為我的日常。 最近,我前往了在新宿Lumine Zero舉辦的專門針對小說遊戲的獨立遊戲展覽「DREAMSCAPE#3」。這是一個專注於「閱讀」的遊戲聚集的活動,雖然相當小眾,但正因如此充滿了深刻的魅力。會場被熱愛故事的創作者和玩家的靜謐熱情所包圍。 在這次報告中,我想介紹在DREAMSCAPE#3中遇到的三款特別吸引我的個性化小說遊戲。雖然統稱為「小說遊戲」,但其表現方式和主題各不相同。讓我帶你們來認識那些讓人無法停止翻頁的作品。 今天一定要_不醉倒_絕對不會!:宅飲的夜晚,酒杯那邊搖曳的“友情”和“真心” 首先介紹的是由街八ちよ創作的『今天一定要_不醉倒_絕對不會!』這部作品。光是從標題來看,就讓人感到一種似曾相識的親切感(苦笑),這是一部讓人感到親近的作品。 故事的主角是20歲的大學生「有馬」君。他與朋友辰巳君在家中喝酒,調整酒量,目標是在不醉倒的情況下持續對話,這是一款相當具有隨機性風格的冒險遊戲。可愛的像素風格角色與此相對的是,若不小心喝多了就會立即遊戲結束,必須從頭開始,這稍微嚴苛的難度反而激發了「這次一定要成功!」的挑戰意欲。 官方網站上也有提到,本作包含所謂的BL元素。不過,像我這樣對此不太了解的人來看,角色之間的互動依然讓人感到愉快,作為清新的青春一幕來享受。然而,這並不是本作的全部魅力。角色們在不經意的瞬間所展現的舉止和台詞,正因為有BL這一元素,才會引發「接下來會發生什麼呢…?」的想像力,讓人感受到故事的深度,展現出微妙的平衡感。 令人驚訝的是,這款『今天一定不會醉倒!』目前在「小說收藏」中免費公開。每次遊玩約5分鐘的輕鬆體驗,卻有三種結局可供達成,且每種結局的條件都值得思考,讓人感覺這款遊戲的製作相當扎實,完全不輸於付費作品。角色們細緻的像素動畫,越看越讓人產生親切感。 每當在活動中接觸到各種遊戲時,我總是會想,「僅僅是有趣的遊戲」與「讓人想要分享的遊戲」之間,似乎有些相似卻又略有不同。本作正是後者,玩家們從角色們的隨意一句話或行為中讀取不同的情感,並想要與他人分享…這樣的作品讓我感受到了一種「空間」。根據開發者街八千代的說法,未來的新作也將免費公開。如果您在閱讀這篇文章時感到一絲興趣,不妨試著陪伴有馬君和辰巳君一起宅飲看看。 柘榴團地:日常中潛藏的“規則”與監視器後的不安視線 接下來要介紹的是,由きじなご製作的一人稱視角恐怖冒險『柘榴團地』。在某個街道上貼著的「團地公寓日班警衛招聘中」的告示,以及隨之而來的幾條奇怪的「規則」。光是這些,您就能明白了嗎?是的,這是一部濃厚帶有所謂「拿坡里坦怪談」風格的作品。 玩家因某種原因需要在「柘榴團地」擔任日班警衛工作10天。主要工作是監視室的監視器檢查、接待來客,以及在團地內巡邏。然而,這裡存在著幾條必須遵守的規則。「必須向住戶打招呼」「來客必須在來客名單上寫下真實姓名」……還有,「絕對不可以對穿白衣的女性搭話」。如果違反這些規則,將會有難以用言語形容的危險降臨,似乎會失去過去的平靜日常……這種暗示讓人感受到這是一部相當出色的拿坡里坦作品。 遊戲的操作方式是點擊式,非常簡單。然而,與其簡單性相反,整個畫面以黑色和紅色為基調的穩重色調、可愛的角色設計與不協調的實景背景的組合,持續給予玩家一種無法言喻的不安感和「似乎會發生不好的事情」的壓迫感。監視器的顆粒感影像、偶爾驚嚇的聲音、住戶們意味深長的話語……逐漸地,玩家感受到的精神壓迫感,正是優質恐怖體驗的真實寫照。 在這其中,我特別感興趣的是這個「似曾相識的感覺(既視感)」的存在。警備室的監視器確認訪客並與名單對照的系統,會讓許多玩家想起那部著名的《那不是我的鄰居》,而透過監視器察覺異變的元素則讓人聯想到《五夜驚魂》系列。試玩後,我有機會與開發者稍作交談,聽到他本人提到受到這些作品的影響,讓我感到驚訝。 這種「影響」若不加掩飾,反而以尊重的方式昇華,並在此基礎上構建出獨特的世界觀和故事,讓我感受到製作者的認真,以及「想要創作遊戲」的強烈熱情。令人驚訝的是,製作者開始製作遊戲的時間不久,竟然是自學到這個程度。對於他的推進力,以及將現有有趣元素以自己的方式解釋和重構的敏銳度,我只能感到佩服。因此,僅僅因為「這款遊戲與那款相似」的先入為主的觀念來評價本作,實在是非常可惜。如果有機會在某處看到,真心希望你能親自體驗一下《石榴公寓》的日常。 Day Day Neon Tea:第四面牆的另一邊,珍珠奶茶連結的“體驗” 那麼,在此次的DREAMSCAPE#3報告中最後介紹的是,npckc製作的『Day Day Neon Tea』。這是一款以近未來為背景,為機器人和安卓人提供珍珠奶茶的獨特概念科幻小說遊戲。試玩時間約為5分鐘,雖然時間短暫,但在這短短的時間內,濃縮了令人難忘的強烈“體驗”。 遊戲開始後,玩家會被“機器人規制委員會”的工作機器人提出幾個像心理測試般的問題。隨著回答問題,故事逐漸展開,但不久後,該工作機器人會說“我稍微離開一下”,然後從畫面中消失。在這裡會讓人想“咦?”但真正的驚喜在後面等著。 其實這款遊戲的試玩台上放著一張小冊子。隨意拿起來翻過來一看,上面用手寫風格的字體寫著“不要相信委員會!!如果工作人員離開,畫面變成螢幕保護程式,請點擊畫面的左上角!讀完後再翻回來!”的震撼信息…。按照指示點擊畫面的左上角後,出現了一個完全不同的隱藏畫面,故事開始朝著意想不到的方向發展。這正是打破遊戲世界與現實交錯的“第四面牆”的演出。這個設計讓人感到“原來如此”的讚嘆。 老實說,這『Day Day Neon Tea』的試玩體驗,可能很難直接想像成PC或主機遊戲的完成形態。正因如此,這個名為「DREAMSCAPE#3」的活動,正是那個地方、那一瞬間,才能夠發揮出最大光彩,這是一個極具實驗性和概念性的作品。 然而,正因如此,這次的遊戲體驗深深刻印在我的記憶中。試玩後,我看到製作者和其他玩家愉快地交流遊戲感想,讓我突然想到,也許這款遊戲的真正目的,不僅僅是單方面提供一個完整的故事,而是在這個活動的場域中,透過遊戲這個媒介,讓人與人之間建立聯繫,分享驚喜與樂趣,這種「體驗」本身才是設計的重點。 npckc過去也發表了許多個性化的作品,每一部都不受限於既有的類型或框架,自由發想。這次的『Day Day Neon Tea』雖然借用了小說遊戲的形式,但其實質可能更接近於「體驗型藝術」。如果因為「這是專屬於小說遊戲的活動」而錯過了DREAMSCAPE#3的參加者,我希望你們能知道,這裡有如此刺激且顛覆固定觀念的作品。 在DREAMSCAPE中接收到的故事“接力棒” 那麼,我們介紹了三款個性化的「閱讀」遊戲,您覺得怎麼樣呢?描繪宅飲夜晚中潛藏的人際關係微妙之處的『今天一定不會醉倒!』。描繪日常中潛藏的規則與監視恐懼的『石榴公寓』。以及,跨越第四面牆,將現實與虛構連結的『Day Day Neon Tea』。 “` 這些作品共同讓我感受到的,是它們不僅僅是「有趣的故事」,還對玩家提出了某種問題,讓人思考,並且想要與他人分享這些體驗的「空間」和「熱情」。特別是「DREAMSCAPE」這個專注於小說遊戲的活動,創作者們或許更容易挑戰更深刻、更個人化的主題和實驗性的表達。 會場雖然沒有大聲的歡呼或華麗的演出,但每個展位上,開發者們熱情地講述著他們作品中的情感,而玩家們則以認真的目光沉浸在那個故事世界中……這是一個靜謐卻充滿確實熱情的空間。可以說,這是一幅讓人重新認識故事本質力量的美好景象。 此次的DREAMSCAPE#3,對我來說,再次提供了思考「故事是什麼」和「在遊戲中講述故事的可能性是什麼」的契機。而我確實感受到,從那些我所遇到的精彩作品及其創作者那裡,接過了一個熱情的“接力棒”。我必須將這個接力棒延續到我自己的遊戲創作中……懷著這樣的新決心,我想在此次報告中畫下句點。
