ゲーム実況者必見!TGS2024で出会ったクセ強インディーゲーム7選

こんにちは、ゲーム実況者兼ライターのたろちんと申します。 普段はWebで文章を書いたりゲーム配信をしたりして暮らしています。わかりやすく「無職」と捉えていただいても大丈夫です。 たろちん1985年生まれ。本名・大井正太郎。 2008年、ニコニコ動画で「たろちん」としてゲーム実況を開始。Webニュースサイト「ねとらぼ」のライター・編集者を経て、現在フリー。 お酒をこよなく愛する人間だったが、2022年に「重症急性膵炎」という大病を患い膵臓の3分の2が壊死する。現在は生涯禁酒の身。 先日、スクーターフィルムズ代表の原田さんと一緒に東京ゲームショウ2024(TGS2024)に行ってきました。 スクーターフィルムズはアニメスタジオなんですが、「SKOOTA GAMES」としてなぜかインディゲームも作っています。今回のTGSには“太ももで霊魂を挟んで成仏させる”というコンセプトからして様子のおかしいリズムゲーム「ももっとクラッシュ」などを出展し、来場者から好奇の眼差しを集めていました。色々とクセがすごい。 で、「せっかく出展するので他のインディーゲームも取材したい。なんなら記事にしたい」ということで僕が呼ばれたという流れです。ちなみにこの記事が載っている「SKOOTA」もスクーターフィルムズの運営するメディアです。手広くやりすぎてますよね。 昨今は話題作・ヒット作も次々と飛び出し、注目が高まっているインディーゲーム業界。中には「そこまでしたらもうメジャーでは……?」と言いたくなるような大作ゲームも増えてきました。また、人気ストリーマーやVtuberたちがこぞってプレイすることでブレイクする「実況・配信向きなゲーム」というのも多い印象。インディーゲームもコアなゲーム好きだけが遊ぶものではない、多様で開かれたものになってきました。 今回はTGSのインディーブースをぶらぶらしながら見つけた「ゲーム実況・配信でウケそうなゲーム」をいくつか紹介してみます。 コメンテーター ニュース番組のコメンテーターになってさまざまなニュースを斬っていく「世論操作系報道ノベルゲーム」。登場するニュースは現代日本で実際に話題になったものをモチーフにしているので、時事ネタに関するプレイヤーの思想が強く反映されるゲームでもある。いかにもゲーム配信の際にコメントが盛り上がりそうなコンセプトだなと思いました。 普段、「コメンテーターなんて訳知り顔で適当なこと言ってればいいから楽な商売ですなあ」なんて思ってる人はぜひプレイしてみてほしい(試遊版)。このゲーム、視聴者とスポンサー双方の好感度を稼いでいく必要があり、どのニュースを支持するか、支持しないかでそのへんの結果が大きく変わる。視聴者に媚びすぎるとスポンサーが離れ、スポンサーに媚びすぎると視聴者が離れる。そのへんをうまいことバランスとらないとコメンテーターとして飯を食っていくことはできないのだ。このへん、めっちゃ「社会」って感じで僕好みです。 ちなみにキービジュアルのおじさんはコメンテーターではなく番組プロデューサー。これ、ほぼみんな誤解しているらしい(そりゃそうだ)。 SAEKO: Giantess Dating Sim 小人になって巨大な少女に飼われる、というなかなかにフェティッシュな要素の強いアドベンチャーゲーム。飼い主の冴子はいつ何をするか読めない不穏さがあり、プレイヤーは小人たちのリーダーとして「生き残り」を目指さなければならない。冴子が近づいてくると住んでいる引き出しがまるでゴジラが歩いてきたときみたいに揺れる。結構怖い。 『進撃の巨人』じゃないけどサイズの違いという絶対的な力の差があり、物理的に「命が軽い」という状況で人……というか小人はどう立ち回るのか。そういうシチュエーションが興味深く、デモ版の段階でだいぶ惹き付けられた。冴子とのやりとりは緊張感があるけど、小人同士のやりとりは軽妙で、会話パートはリラックスして読める部分も多い。そのへんの緩急があるゲーム。 僕はあまり詳しくないのだけど「巨女」というジャンルには一定の需要があるらしい。好きな人にはぶっ刺さるかも。こういう作者の趣味的な部分が色濃く反映されているの、「インディー」っていう感じがして好感が持てますね。 CASSETTE BOY 個人的にとてもツボだったゲーム。「ゼルダの伝説 夢を見る島」あたりを彷彿とさせるゲームボーイ風のグラフィックもさることながら、量子力学の問いからヒントを得た「シュレディンガーシステム」というゲームシステムが非常に面白い。 量子力学とかいうと難しそうですが、要するに「見えていないモノは存在しない」というルール。例えば道を塞ぐ人がいて通れないとき、カメラをくるっと操作して壁の裏に隠してしまう。そうすると「画面に映っていない(見えてない)」ので存在しない、つまり当たり判定がなくなるので道を通れてしまう、といった感じ。このシステムを使って離れた場所のスイッチを操作したり、敵を消したり、あるいは自分を消すことで敵の攻撃を回避したりできる。ギミックの意味を理解できたときのアハ体験が楽しい。 アインシュタインの「私が見てないときに月はないというのか?」というセリフを引用しているなど、哲学的な雰囲気も好み。若い人に流行るかというとちょっとわかんないんですが、どことなくチルくて、優しくて、僕のようなおじさん世代にはこういうのがよかったりするんです。おすすめ。 On the Keyboard キーボードを使ったおもしろゲームその1。キーを上手く押してボールを転がし、ゴールに運ぶだけのシンプルなルール。それ故に見てるとやりたくなるし、やってみると意外と難しくてハマってしまうという中毒性があります。「QWOP」とかに近いノリを感じる。 TGSでは会場限定のモードとしてボールがかぼちゃになるモードがありました(ハロウィン仕様?)。自分もライターの端くれなのでタッチタイピングには自信があったんですが、デコボコしたかぼちゃボールの不規則な挙動に翻弄され、めちゃくちゃ苦戦しました。ボールの転がる先のキーを早めに押して「壁」を作るとよいなど、意外と戦略性とアクション性が高いのも楽しいです。でも意外と押したいキーがとっさに押せなかったりするんだよな……。 「QWOP」や「壺おじ」などのように誰かのプレイにも一喜一憂できて、自分でもやりたくなる魅力のあるゲーム。RTAなども盛り上がりそうで、そういう面でも配信映えしそうです。 Last Standing キーボードを使ったおもしろゲームその2。こっちはもっと豪快で、キーボードをバンバンぶっ叩くと押したキーの数だけ攻撃力が上がるというストロングスタイルなパワー系アクションゲームです。必殺技はマウスをぶんぶん振り回して出します。 掌底でなるべくたくさんのキーを叩きつつ、スペースキーを連打してスタミナを回復させるというのが基本操作。これが想像以上に大変で、自身の筋肉とデバイスの耐久度が試されます。局所的にはFit Boxingとかよりキツイかもしれない。 キャラクターを強化するアイテムをどんどん集めて爽快感を増していく「ヴァンサバ系」のシステムも取り入れられており、繰り返し遊びたくなる中毒性がある。問題は手とデバイスが耐えられるかどうか。プレイ中の見映えのよさはピカイチなので、配信者の方はぜひWebカメラ付きでどうぞ。 被亜 SNSなどでも話題になっていた地雷解除ゲーム。「踏んでしまった地雷から足を離さず解体する」というゲームで、会場ではフットペダルを踏んでプレイできるようになっていました。もちろん足を離したらゲームオーバー。 フットペダルはほとんど臨場感を出すための演出で、実際には「キーボードのSキーから指を離してはいけない」というのがゲーム性のキモ。地雷解除のためにはスコップで地面を掘ったり、ネジを外したりという操作をマウスやキーボードでしなければいけないんですが、常にSキー(とフットペダル)を押したままにしなければいけないので、指の動きにだいぶ無理をさせなければいけなくなる。 また、戦場なので常に敵の銃弾が飛んできたり野生のイノシシに襲われかけたりします。その際はいちいちしゃがんだりライトを消したりといった操作をして対処しなければいけない。もちろんSキーとフットペダルは押したまま。っていうことをやっていると制限時間がなくなってしまう……といった感じで、気が付くとかなり夢中になっていました。 「Sキー(とフットペダル)を押しっぱなしにする」というワンアイデアで、シンプルな操作にここまでスリリングなゲーム性を持たせたのはすごい。「8番出口」とかにも通じる、インディーの底力みたいなものを感じました。プレイ中は僕もだいぶワーワー言ってしまったんですが、たまたま後ろにいた方たちも楽しそうにワイワイ言いながら見ていて、配信者たちがこぞってやるゲームになりそうだなという予感がしました。売れるぞ~。 というわけで、ゲーム実況者視点を交えつつ特に気になったインディーゲームをご紹介しました。もちろん全てを見て回れたわけではないですし、個人的な好みによる偏りなどもございます。 その他で言うと、インディーゲームの登竜門である「センス・オブ・ワンダー ナイト 2024」で今回グランプリに輝いた『Esophaguys』も、挙動と見た目のおかしいパーティーゲーとして人気が出そう。誰がやっても笑えるのでコラボ用のゲームとしてもよさそうです。既に散々バズった『未解決事件は終わらせないといけないから』も間違いない名作で、先日のSwitch版発売に合わせてまた盛り上がりを見せています。 また、実際に開発者の方に話を聞いてみると、多くの人がゲーム配信に対して好意的なのも印象的でした。ネタバレの影響が大きいアドベンチャーゲームのジャンルでも、テキストを自由入力して推理を進める『Inverted Angel』のように、プレイヤーの個性が強く反映されるゲームなども増えてきていると感じました。このあたりも「ゲーム配信」が当たり前になった時代のゲーム、ということなのかもしれません。インターネット老人としてはちょっと遠い目になったりします。

SKOOTA GAMES 這段時間的歷程 其三

TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 的參加讓我們因為「ももっとクラッシュ」獲得了超乎想像的反響,大家都帶著滿足的臉龐回家。活動中能看見具體的反應真是太好了。如果沒有這種手感,真的會迷失自己在做什麼。 總之,能夠如此開心也不錯,但接下來就要進行遊玩試玩了。這可是測試遊玩。順帶一提,試玩這個詞似乎是行業術語。第一次聽到的時候我還暗想「?」,但看到漢字就一目了然。不過,SKOOTA GAMES 現在真的要開始開發遊戲,參加 BitSummit!會期是七月,大約有四個月的準備時間。啊,四個月?那還算寬裕吧。四個月應該不會做不出來……應該是這樣,但我們公司內部還沒有任何一個人真的有做過遊戲的經驗呢!所以才會說「應該能做到吧?」 關於小說遊戲,我聽說 Unity 有一個叫作宴的插件,所以我馬上入手並開始試驗性地製作「ネゴラブ」。在調查過程中工作,遊戲的樣子慢慢成型了。當然,這純粹是使用宴的功能開發,所以外觀上仍然是「標準形」。雖然有所進展,但沒人能確定未來的完成形象。而且最受矚目的「ももクラ」又不是小說遊戲,單靠現在的我們去製作確實有點高難度。 在活動現場,雖然是動畫工作室,但也經常收到「難道你們自己做遊戲嗎?」的問題,對此我們的回答很簡單直接就是「是的」。我們認為如果不自己做是沒有意義的。而我的團隊成員,或許因為世代的關係,很多人是從遊戲中成長起來的,而不是從電影或劇集,因此即使想準備動畫企劃,也難免會帶有一些遊戲風格。總之,既然我們把創造原創企劃的核心放在發展遊戲的過程中,那就完全不可以選擇不自己啟動企劃! 所以,「做了就能行」「我們做到的就是現在的所有」這樣的話,聽起來有點過時,像是懷舊的口號,但自己親手將自己的企劃轉變為實現,難道不會很快樂嗎?一定很有趣吧? 這是當時的帖子!這種探索和反覆的過程真的是完全放開了!想到現在,這可能還是 SKOOTA 本系列連載的好內容呢。(稍後會整理成文章!)之後這個系列在 BitSummit 當天持續進行著。畢竟,這是為了在 BitSummit 提供遊玩體驗的企劃。 為了參加 BitSummit,我們也在推進「ヒメゴト」的開發。「ヒメゴト」似乎比我們最初想像的更受核心玩家的喜愛,有很多期待我們的人,這讓我們倍感鼓舞。(說真的,在這種初期階段就能知道一般玩家的反應,真的很令人高興。)因此,我們提高了開發的優先順序,積極推進。 製作上的困難是我們預料之中的,所以我們只能做到能做到的地方! 另一個煩惱是,「在京都參加展會,距離太遠吧?」。對於一家以東京為基地的小公司,將所有設備和其他物品搬進去並舉辦活動是相當嚴峻的挑戰。器材租賃的費用還特別高。 帶著液晶顯示器顯然很辛苦,因此試玩將使用筆記本電腦,並思考在狹小的攤位上如何最大化體驗,決定將筆記本電腦固定在譜架上並排列。這個方法似乎運行得相當好。 而且,我們的特點還是「影像公司」這一身份,因此對於「大屏幕必不可少!」的想法是無法妥協的。但如果想租用大型顯示器,價格幾乎要將攤位的費用翻倍。 那肯定是不可能的。 對了,去年的 BitSummit 場地特別暗。如果那麼暗的話,使用投影機也許可以實現? 不過,申請的攤位只有一個。如何在如此有限的空間裡投影?屏幕要怎麼處理?我們考慮了一下,想到了使用「高度」。這意味著將屏幕抬升並安裝在後面牆板上。諮詢了事務局,得到了「可以哦!」的回復,因此開始考量設計輕便易攜的屏幕。嘛,畢竟我們是影像公司嘛。 最終結果是這樣的。雖然屏幕的安裝方式有些馬虎,真的很抱歉施工負責人(我)在現場的懶惰。現場的問題是,會場本身實在太亮了!於是我們展開了要求調低燈光的拉鋸戰,希望至少能降低正上方的燈光,但卻無法將精力集中到屏幕安裝上,這是我另請辭的理由。雖然面前的攤位太亮等等,實際上整個房間太亮了,所以即使調整面前攤位的燈開關,也不太會有大影響。這也沒辦法。(這篇文章並不是活動日誌,所以就到此為止。) 雖然面臨了各種課題,但以第一次外出展的標準來說,設置倒是還算順利!這就是我的故事。 不過,有一個問題。 從東京搭乘新幹線運送設備,然後布置,從第二天開始進入會期。成員有三個。沒有交替人員!當然,所有人都在場!不知不覺中,會期中的場館照片根本沒有。對於在場館中思考的能力不夠深感悔恨。真遺憾。 話雖如此,結果 SKOOTA GAMES 在 BitSummit 展出了「ももクラ」「ヒメゴト」「ネゴラブ」三個標題的試玩版!第一次的試玩揭示三個標題!太棒了!(自我稱讚) 順便一提,關於「ももクラ」的開發,故意避開詳細描述。這裡有和超強遊戲創作者的相遇等各種開發秘辛,因此會另外整理成文章! 感謝所有玩過我們遊戲的人,對我們給予溫暖的反應,真的非常感謝。多虧你們,我們看到了各種課題(當然,也包括很明顯的)。像是親眼看到實際玩遊戲的人,聽到他們的感想,進行討論,真的太偉大了。解像度一瞬間就提高了。 還有很多海外的參與者,对我們的游戏感兴趣的人也很多,这真的让人很开心。也知道了哪些标题会受到哪些文化圈的欢迎。有許多人多次來到我們的攤位,不斷遊玩,還有人指導我們關於海外展開的注意事項,這真的幫了我們的大忙。 木村先生也跟我說,「我也帶來了哦!」,真是太好了。下一個展會是東京遊戲展! SKOOTA GAMES 將在獨立遊戲區展出!最新消息會隨時在 X

SKOOTA GAMES 這段時間的歷程 其二

2023年9月從突然開始的遊戲開發,最初從大約10個企劃開始,在第一個月的階段縮減至一半。接著每個團隊進行多次討論,最終選定了3個標題,決定首先進行PV的製作。 在這個過程中,製作團隊最初所重視的,是堅持團隊合作!以及無論如何都要讓作品發佈出去! 團隊合作這點,雖然因為是公司工作而理所當然,但我認為日本組織在這方面其實是最不擅長的。由於我對於銷售或體育系的組織情況並不太了解,也許不是這樣,但有一種理想形象,即「在天才領導下的町工廠(理想工廠?)」,這樣的印象似乎過於強烈。那不是每個人都能做到的,而且我認為長期而言也無法持續,所以我們決心努力建立適合我們的團隊。 另外,關於無論如何都要發佈出去這點,或許這是與動畫產業最大的不同之處。我參加了幾個獨立遊戲的活動,發現大家在企劃階段就參加各種活動,說「我們到這一步了!」「明年大概會完成!」等等。聽他們的說法,實際上是否能在明年完成似乎並不明確。但到明年,他們還是會在某個活動上說「我們到這一步了!」。觀眾們也會以「哦,真到這一步了!」的心態熱情支持他們。隨著多次參加活動,知道這個遊戲企劃的人逐漸增加,從而產生了熱議。我感受到這樣的交流流或文化的存在。 我認為這種從零開始建立企劃的文化是非常理想的。在動畫產業內,這樣的文化卻不常見。大概在以大企業為主導的主流遊戲產業中也不太存在,換句話說,作為基層的獨立遊戲,歷來存在於同人遊戲的脈絡中。這或許是因為獨立遊戲文化和所謂的遊戲創業公司行為相結合的結果,讓目前的狀態變得相對最佳化。也許這樣過於樂觀了? (關於動畫產業中的「獨立」動向,我想在別的地方再提到!那邊的內容也非常精彩。) 於是我們厚著臉皮,完全搭上了這股潮流,雖然企劃才剛剛起步,但我們決定無論如何都要做出某種作品並參加活動。然而,突然就製作遊戲是不可能的。因為我們是動畫工作室。所以,我們的日子會繼續努力將遊戲企劃的內容製作成PV。 此時,我們一邊朝著遊戲發展,最終我們要產生IP,所以必須珍惜地創造角色、世界觀和故事,我們的基本立場也開始被語言化了。 這些都是我們全力展現想要做的事情的PV。 首次參展的活動是在BIT SUMMIT會場,主辦方株式会社Phoenixx親自交談後,決定參加「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024」。吉祥寺的地點也比較近,而且規模不算太大,這是個正面的因素。時機也正好。由於製作團隊在前職有一定的活動經驗,我們雖然是邊看邊學,但也算搭建了一個像樣的展位。 我們全力以赴地專注於PV的展出概念,「明明是動畫工作室卻開始製作遊戲」的點子,應該也是讓人感到有趣的。另外,怎麼說呢,「ももクラ」也很關鍵! 完成的「ももクラ」PV在這裡。當天這個PV在會場不斷播放,旋律讓人印象深刻。 謝謝所有停下來看我們的朋友們,還有那些在社交媒體上提到我們的大家,真的非常感謝! 因此,感謝在遊戲活動中用PV參展的我們再次受到獨立遊戲界的熱情歡迎,我們還向room6的木村先生宣告:「下一次我一定會帶著试玩版來!」「我會帶著试玩版去BitSummit!」。現在該怎麼辦呢。 再重申一次,我們可是動畫工作室啊! SKOOTA GAMES將在獨立遊戲區域參展!最新消息會隨時在X平台發布,請務必關注並開啟通知,期待後續消息! 會場上,我們將提供以下三個標題的試玩!