こんにちは、暦の上では春が近づいているはずですが、私の三半規管は真冬の嵐に見舞われております。SKOOTAGAMESのネゴラブチーム所属、モブです。 さて、2026年最初のビッグイベントの一つ「Steam Next Fest」が幕を閉じましたが、皆さんはどういったゲームが印象に残りましたでしょうか? 膨大な数の体験版がひしめく中で、今回私のタイムラインを最も騒がせていたワードは、間違いなく「FPS」でした。それも90年代のレトロな手触りを持つ「ブーマーシューター(Boomer Shooter)」というジャンル。皆さん、自らのXのタイムラインなどで見覚えはないでしょうか? これは単なる私の体感や偏りではありません。実際のデータを紐解いてみると、今回のNext Festで「最もプレイされたデモTop 50」のうち、なんと7タイトルがFPSジャンルでした。Steam全体におけるFPSゲームのリリース割合はここ数年3.3%前後で横ばいであることを考えると、今回の「Top 50内におけるFPSシェア6.8%」という数字は、通常の2倍以上の関心と熱量がこのジャンルに集中していることを証明しています。 もちろん、普段データに触れてないユーザーでもSNSを通してFPSジャンルのインディゲームを見かけた方も多いのではないでしょうか。例えば去年切り抜きや画面のスクショで海外のゲームユーザーに反響を呼んだdoekuramoriさんの『Beyond Citadel』や、つい最近独特な世界観と体を見下ろせる視点で話題を呼んだ我慢さんの『MISHA』など、割と多くのFPS作品が日本を超えて全世界的に注目を浴びているようにも見えます。 上記の例だけ見るとビジュアルばかりが注目されているように思われるかもしれないですが、そのゲーム性においても「撃って避ける」という原初的かつ分かりやすい快感や、開発者の剥き出しの個性が、今のゲーマーたちの心に深く刺さっているのではないかと思われます。それ故にインディーゲーム界隈において、FPSがちょっとしたルネサンス(復興)の様相を呈していると言っても過言ではないかと。 そこで今回は、SNSでよく見かけて「一体どんなゲームなんだろう?」と気になって仕方がなかったFPS作品で、かつ今回のNext Fesに参加していた3つの作品をレビューしてみたいと思います。ちなみに私は3Dのアクションゲームにすごく弱く(よく3D酔いをするのです)、今回のレビューを書くために胃袋と平衡感覚を捧げざるを得ませんでした。もし皆さんの中に同じく3Dゲームに弱い方がいらっしゃるなら、今回はぜひ気軽な状態でお読みいただけるとうれしいです。 同じ「撃つ」という行為でありながら、全く異なる快感を持った作品たちを、比較用の独自パラメーターと共にご紹介します。 最終回収SQUAD|絶望の淵で見つける、確かな「重み」 本作は、独特なグラフィックと強烈な色彩感覚で、SNS上でもひときわ目を引いていた作品です。ビジュアルのインパクトだけで言えば、今回取り上げる3つのゲームの中でも随一と言っても過言ではありません。 銃器を扱う繊細なアニメーションの向こう側に広がる、巨大なビル群の森。そして、その高層ビルをあざ笑うかのように、遥か彼方から近づいてくる巨大な敵たち。遠くで黒い点にしか見えなかった敵が、いつの間にか目の前まで迫り、その巨大な威容を現した時の感覚は、まさに「圧倒される」感じでした。実際にプレイして感じたのは、この「圧倒される感覚」こそが、おそらく製作者が意図されたものだということです。 本作の舞台は、すでに人類が滅亡した後の世界。地球を侵略したエイリアンによって、人類はすでに敗北している状態です。主人公を含めた登場人物たちは人間ではなく、わずかに残された「群体兵器」です。彼女たちは少女の姿をしながら、人類の遺産である特殊兵器を回収し、巨大な敵に立ち向います。すでに滅びてしまった地球のために、残された資産が最後まで抗い続ける……。その設定はどこか壮絶でありながら、同時に敵に対する圧倒的な無力感をも示唆しており、私がSNSを通して感じた「圧倒される気分」とはこれを示していたのかもしれません。 FPSとしての爽快感を求めて本作に触れたユーザーは、予想以上に重苦しく、深い世界観に驚くかもしれません。特に象徴的だったのは、作中で偶然発見する一匹の「犬」とのエピソードでした。 設定上、私たちが操作する兵器の全高は12メートル。犬は指の節ほどのサイズしかありません。そんな小さな命を保護し、「人類は滅びたけれど、ワンちゃんは守れた」と喜ぶ彼女たちの姿は、愛らしくもどこか切なく感じられました。見た目は同じ兵器でありながら、一人ひとりに異なる性格や個性があることを知った時は、この暗い世界観の中に灯る小さな光を見つけたようで、無性に嬉しい気持ちになりましたね。 ゲーム性において触れておきたい点は、周囲の「コンクリートジャングル」が単なる背景ではないという点でした。巨大なビル群は、敵を攻撃する際の障害物にもなれば、敵の猛攻をしのぐための貴重な遮蔽物にもなれます。「とにかく撃ちまくって無双する」というプレイは、本作では通用しません。周囲の環境、敵の数、 そして手持ちのリソースを常に考慮し、冷静に判断を下す必要があります。むしろ、闇雲に乱射することは自分を不利な状況に追い込むことにも繋がります。この「判断の重み」があるからこそ、アクションゲームとしての手応えがより確かなものになっている気がしました。 ダークな雰囲気ゆえに好みは分かれるかもしれませんが、この世界観の深さは、製品版への期待を抱かせるに十分なものでした。もしこのレビューを読んでこの絶望の先に何があるか気になった方がいたら、今のうちにSteamのウィッシュリストをチェックするのも良いでしょう。アクションとゲーム性、そして世界観のバランスが絶秒だった今回の期待作『最終回収SQUAD』でした。 📊 [モブの体感パラメーター] 世界観の深さ: ★★★★★戦略性: ★★★★☆爽快感: ★★★☆☆3D酔い度: ★★★☆☆(一定時間超えるとグッと来る)一言: 絶望的な世界観と、重みのある戦略的FPSの美しい融合。 ギャルトムラ|全肯定の優しさに包まれる、カオスな異色作 続いてご紹介するのは、こちらもSNSで凄まじいインパクトを放っていた作品『ギャルトムラ』です。前述の『最終回収SQUAD』が期待以上の「深み」を見せてくれる作品だったとすれば、本作は「FPSというジャンルでこんなものに出会うとは……」という、ある種の衝撃と困惑を突きつけてくる、非常にエネルギッシュな作品でした。 まず驚かされたのは、独特なタイトル画面です。画面全体が黒く、白いピクセルテキストで埋め尽くされた構成は、どこかストイックでありながら、驚くほど「機能」に忠実です。左上にはタイトル、その下には言語設定。中央にはスタートボタン。そして極めつけは、右上に配置された「タイトルソングのMV再生パネル」です。一つの画面にすべての情報が凝縮されたその「圧縮陳列」のような佇まいに、プレイ前から並々ならぬ気配を感じずにはいられませんでした。 その「非凡さ」はチュートリアルでも遺憾なく発揮されます。本作はオーソドックスなFPSの操作感を持ちつつも、チュートリアルの選択肢に「普通のチュートリアル」と「大げさなチュートリアル」の二種類が用意されています。 ちなみに後者を選ぶと、指示に従ってキーを押すたびに「えらい!!」という力強いSEと歓声が響き渡ります。「ユーザーを褒める」というゲーム制作の基本原則をこれほどストレートに体現したケースを、私は他に知りません。 さらに驚くべきは、本作が体験版にして「フルボイス」であるという点です。チュートリアルが終わり本ステージが始まると、主人公のギャルと彼女と無線で会話するオペレーターはもちろん、なんと敵のボスキャラクターに至るまで声が吹き込まれておりました。インディーゲーム開発において、ボイスの実装がいかに困難で労力を要するものかを知る身としては、この物量には敬意を表さざるを得ませんでした。(そもそも、どうやって取ったんですか??) ゲーム性に目を向けると、本作はあえて「制約」を設けることで独自のプレイフィールを生み出しています。その最たるものが「ジャンプができない」という点。近年のFPSでは当たり前の縦の機動を封じる代わりに、本作は高速な移動力とレーダーによる情報収集を軸とした、平面的な立ち回りをベースにします。障害物を飛び越えるのではなく、いかに有利な射線と死角を確保するか。そのシンプルかつ戦略的な駆け引きは、古き良きFPSの魂を感じさせるものです。 また、近接武器として「包丁」を振るえる点も面白い要素です。低難易度では敵を一撃で屠るほどの威力を持っており、慣れてくれば包丁一本で戦場を無双する快感を味わうこともできます。プレイヤーの熟練度に応じて異なる選択肢を選ぶことができるため、見た目の奇抜さに隠れた確かな「ゲームとしての面白さ」がそこにありました。この予測不能な体験をぜひ味わってみたい方は、Steamのストアページを覗いてみてはいかがでしょうか。 独特な個性を光らせながらFPSとしてちゃんとした手ごたえのある一作『ギャルトムラ』でした。 📊 [モブの体感パラメーター] 独自性(カオス度): ★★★★★テンション: ★★★★★爽快感: ★★★★☆3D酔い度: ★★☆☆☆(平面移動がメインのため症状は少なめ)一言: 制約が生み出す新しい駆け引きと、プレイヤーを包み込む圧倒的な熱量。
不僅僅是有趣——在遊戲大會8中讓心靈“感動”的瞬間及其原因【下篇】
那麼,讓我們久等了。「在假日出勤的TGD8中發現的——窺視日常的“裂縫”的三款遊戲【前篇】」接下來將為您帶來【後篇】。一如既往,鍵盤旁邊擺著的,是早已熟悉的冷卻咖啡,來自SKOOTAGAMES的Negolove團隊,Mob。 在【前篇】中,我們介紹了三款作品,這些作品從日常中潛藏的“裂縫”中,帶來了一絲背脊發涼的感覺,或者強烈激發了好奇心。雖然試玩時間都很短,但它們無疑留下了深刻的影響和令人深思的問題。 在這個【後篇】中,我們將聚焦於那些無法僅用「有趣」一詞來概括的遊戲標題,它們在遊玩後讓人不禁反思自己的內心。比如,描繪末世世界的點陣畫故事。或者,在深夜的食堂中與“非人類”進行的對話。還有,讓人不禁重新開始的某款遊戲……這些體驗為何如此深深吸引了我的心,並讓我感受到「不僅僅是有趣」,我想稍微解釋一下這些原因。 每一款作品都在那個黃金週的喧囂中,作為參展者,以及作為一名遊戲愛好者,留下了我難以忘懷的“心靈動作”。那麼,讓我們立即從【後篇】的第一款作品開始,探索其「理由」。 在無人之境:在寂靜的世界中收集一小時的「密度」所蘊含的詩 作為【後篇】的開場作品,是我在此次東京遊戲地牢8中不禁驚呼「這是…!」的一款作品,『在無人之境』。這款遊戲是由個人開發的,試玩時間僅約5分鐘。然而,在這短短的時間裡,我所體驗到的世界片段,無疑向我提出了「不僅僅是有趣」的某種挑戰。 本作是一款以略帶悲傷的點陣畫風格描繪的後末日世界為背景的冒險遊戲。在試玩中操作的是一個頭部像舊電腦的人型角色。她(他?)將從與自己相似的電腦中回收失去的記憶數據,並重溫曾經與人類共度的日子片段。在演示版中,僅在回收一個記憶的地方顯示了「這次到此為止」,故事的僅僅是序章。 然而,這款遊戲讓我深深吸引的原因在於其壓倒性的「遊玩密度」。角色的細膩動作、畫面切換的精緻、UI的佈局和操作感,每一個構成遊戲的最小單位都給人一種驚人的誠實和堅固的印象。毫不誇張地說,甚至可以讓人相信「這已經是完成的產品版的前五分鐘特別遊玩」。試玩後,我不由自主地問開發者「(失禮了)您是專業人士吧…?」但聽說這是由一個人開發的時候,我記得我驚訝了兩次。 ゲムダンで好評だった、メニュー画面を開く演出#人のいない世界に pic.twitter.com/6lSH6IDDVp — ゆーじ / 夜路地 (@yuji_ap) May 9, 2025 而更讓我驚訝的是,這款遊戲的「總遊玩時間預計約為1小時」的說法。目標在Steam上發行的獨立遊戲,將1小時的遊玩時間作為目標。這一事實可能會被解讀為「內容不足」,但在體驗過那濃密的五分鐘後,這句話反而讓人期待這1小時內將會壓縮多少情景和情感。 近年來,許多獨立遊戲將遊玩時間的長短作為一個賣點,而本作卻選擇以「每小時的體驗密度」來勝負,這種姿態非常乾脆,並且最重要的是讓人感受到創作者強烈的意志。這不僅僅是一個冗長的故事,而是每一句都刻印在心中的詩,這樣濃密的1小時希望能夠傳遞給玩家,這是靜謐而堅定的熱情的表現。在這短暫的相遇中,我確實感受到開發者的「想法」。 下班後在那家店:深夜的櫃檯,與非人類者交談的“一杯”對話 接下來要介紹的是,由からすまぐろ製作的小說遊戲『下班後在那家店』。如同標題所示,疲憊不堪的主角在深夜隨意造訪的最愛店裡,遇見了個性獨特的「非人類」客人,並與他們交流……這是一部可以享受這種獨特溝通的作品。在試玩中,我可以從五位攻略對象角色中選擇一位,度過約10分鐘的時光。 我選擇的是一位名叫『奧魯尼』的角色,他深深地戴著斗篷。黑色球體般的臉上有一隻眼睛,像鳥爪一樣的手,給人留下了深刻的印象。官方表示他是「對你特別關心的可疑常客」,這正是如此。還有許多其他迷人的非人類角色,選擇與誰同桌雖然令人高興,但也相當困難。奧魯尼對於有些警惕的主角(就是我)積極地搭話,但他過於親密的態度讓我不禁懷疑「他是不是有什麼陰謀……」,因此我拼命想要探究奧魯尼話語的真意。或許,最可疑的其實是我自己(苦笑)。 透過這款遊戲,我第一次真正接觸到「人外」這個類別,確實感受到其獨特的魅力。這是因為它讓我們暫時擺脫在觀看角色時無意識中施加的性別和年齡等人類過濾器,能夠直接面對其存在本身。開發者提到「我喜歡人外」的話語也讓我印象深刻,那種純粹的「喜歡」的感情,讓我這個對這個類別並不熟悉的人,也能感受到其趣味,並激起了我「想要了解更多」的心情。 此外,本作的音效設計也非常用心,完美地營造了深夜商店的寧靜氛圍。特別是當服務生端上菜時,對面和自己這邊的盤子放下的聲音聽起來微妙地不同,讓我感到驚訝。對細節的堅持,無疑提升了作品世界的真實感,是一個很好的例子。 這部『工作結束後在那家店』,其實已經在Booth上免費公開了。「雖然有些不安但又迷人的」與非人類的存在共度一夜的故事,對此感興趣的朋友,不妨在這個週末體驗一下。 孩子們的庭院:在賽的河原邂逅的“重逢”與 獨立遊戲的熱情 那麼,作為【後篇】的結尾,將帶來一個特別的重逢故事,讓我重新思考這個「東京遊戲地牢8」活動意義的作品『孩子們的庭院』。其實這款遊戲,我之前在我的報告中介紹過一次,這次帶著更多的魅力,進一步升級再次回到這個地方。試玩時間約為10分鐘。除了之前的內容,還增加了更多的關卡和能深入了解遊戲背景的信息。 對這款作品感興趣的朋友,請務必去尋找一下,但再次告訴大家,這是一部以「賽的河原」的傳說為主題,借用無邪的教育玩具的形象描繪“地獄”本身的強烈且充滿諷刺的作品。可愛的視覺與主題形成鮮明對比,讓人在遊玩過程中始終感受到一種難以言喻的“毛骨悚然”,這種感覺在此次似乎更加尖銳了。 這次,我再次提筆寫下『孩子們的花園』,不僅僅是因為能夠重逢於曾經介紹過的遊戲的喜悅。經過幾個月的時間,這款遊戲穩步充實內容,朝著即將到來的發行大步邁進。而當我接觸到背後開發者的熱情與努力時,我內心深處被強烈觸動。在獨立遊戲的世界裡,遺憾的是並非所有作品都能順利完成。這是作為同樣努力創造“某種東西”的人,深刻理解的現實。 展位的景象與幾個月前並沒有太大變化,但遊戲的內容卻有著驚人的進化。 正因如此,像本作這樣克服困難、變得更加吸引人的作品的重逢,讓我感到格外的感慨。主辦方所稱的“向開發者出售截止日期的活動”的東京遊戲地牢,成為創作者們堅實的推動力,產生了將作品推向市場的美好循環。我感覺這部《孩子們的花園》正是這一美好實例之一。這不僅僅是某款遊戲接近完成的故事,而是對於在獨立遊戲世界中每天奮鬥的所有創作者來說,都是一束小而確實的希望之光。 當然,遊戲本身的完成度也比我之前體驗時更加精緻。孩子們天真的聲音與不協和音交織的獨特聲音,更深刻地印象了本作所擁有的諷刺。在這個可愛與殘酷共存的世界裡,玩家最終會感受到什麼。能夠確認這個答案的產品版發行,讓我對重逢充滿期待,這樣的希望讓我感到無比期待。 東京遊戲地城8:祭典結束後,心中留下的“熱”與“問題” 果然,最後如果沒有這個會感到寂寞呢。 那麼,經過【前篇】和【後篇】兩次的報導,「東京遊戲地城8」的報告終於來到尾聲。第一次參展的經歷,讓我感受到連續的驚喜與感動,但那個會場的熱情和眾多獨特的遊戲所留下的印象,確實是特別的。 與【前篇】中介紹的遊戲不同,【後篇】中呈現的《在無人世界中》、《工作結束後在那家店》,以及《孩子們的花園》,各自深深觸動了我的心,給了我「不僅僅是有趣」的確實感受和許多思考的線索。創作者的「喜愛」這種純粹的能量、交流的溫暖,以及一個作品持續成長的樣子所帶來的希望……這些都是我在此次遊戲地城8中所獲得的最珍貴的“紀念品”。 作為參展者在會場中走動,與許多來賓和開發者進行短暫的交流中,我感受到獨立遊戲世界所擁有的無限可能性和聚集在那裡人們的純粹熱情。這個「東京遊戲地城」的場所,將這種熱情轉化為更大的波瀾,創造出一個將新人才推向世界的美好循環,這次我再次深刻體會到了這一點。 懷著許多的啟發和一些個人的作業(主要是關於NegoLove的進展……那是另一個故事),我回顧這兩天如同祭典般的經歷。下次當我再次接觸到這股熱情時,我將會遇到什麼樣的遊戲,又會心中懷抱什麼樣的新“問題”呢? 期待著,我該回家了,因為快到下班時間了。那麼,再見。
「Mandragora Seeker – in the CREEP ZONE」発売開始!!
「Mandragora Seeker – in the CREEP ZONE」発売開始!! 臆病な墓掘り人、マンドラゴラで幽霊を撃退!?叫び声と恐怖が響き渡る墓場で、マンドラゴラを求める冒険が始まる! SKOOTA GAMESでは最新作「Mandragora Seeker – in the CREEP ZONE」を2024年12月25日から、韓国のゲームプラットフォームSTOVEにて販売開始しました!このゲームは、代々墓掘り人として暮らしてきた一族の末裔である主人公が、謎の少女に翻弄されながら、 「マンドセレクション金賞」を目指してマンドラゴラを採集、交配し、奮闘する物語です! クリスマスとお正月は、墓場に叫び声響くマンドラゴラたちと過ごそう! ゲームの説明 墓掘り人の家系に生まれた主人公。だけど彼は、とんでもなく臆病!夜の墓場や森に入るたび、おばけに遭遇しては気絶してしまう可哀想な子。そんな彼の夢に毎晩出てくるのが、厳しいお母さん。「立派な墓掘り人になりなさい!」と説教ばっかり…。そんなある日、謎の少女が現れ一言。 「マンドセレクション金賞を取れば、お母さんも喜ぶんじゃない?」え、マジで?それでお母さんの呪縛から解放されるならやるしかない!こうして彼は、変な植物「マンドラゴラ」を採集して、掛け合わせて、「金賞」を目指すことに。 不思議なマンドラゴラたちを採集しよう!墓場や森などさまざまな土地でマンドラゴラを採集。気候や時間帯、月の満ち欠けが影響するから、観察力が重要! 住民たちのヒントを活用!町の住民や商人から採集のヒントを聞き出して、最高品質のマンドラゴラを見つけよう。 おばけや火の玉を撃退!採集中に現れる幽霊や不気味な火の玉は、マンドラゴラの叫び声で退治可能!ただし、昼間はその叫び声に寄ってくるイーターに要注意! 目指せ、マンドコレクション4冠!怪しい代行人から品評会の情報を聞き出そう! 開発秘話 実はこのゲーム、SKOOTA GAMESのスタッフが他のプロジェクトの合間に、「クリエイターの情熱だけで2ヶ月」という短期間で制作されたもの!「とりあえずやりたいことを詰め込んでたら、こんなゲームができちゃいました!」というノリで生まれたこの作品。完成した今、スタッフ全員が「これ、結構面白いかも!?」と胸を張っています。 発売日&プラットフォーム 発売日:2024年12月25日(1日限定にて50%offサービス中!)プラットフォーム:STOVE対応言語:日本語、韓国語、英語URL https://store.onstove.com/ja/games/4679
