こんにちは、SKOOTAGAMESのネゴラブチームに所属しております、モブです。 日本はすっかり冬の寒さに包まれている頃かと思いますが、私は少し前まで、海を渡った南の島、台湾にいました。12月だというのにコートがいらないほどの暖かさ。しかし、それ以上に私を驚かせたのは、現地のユーザーたちが放つ、季節外れの真夏のような“熱気”でした。 今回は、12月12日から14日にかけて台北で開催されたインディーゲームの祭典「G-EIGHT」に、我々SKOOTA GAMESが出展者として参加した際の記録をお届けします。 我々が持ち込んだのは、日本国内のイベントでも(主にその設定で)話題を呼んだ『ももっとクラッシュ』。「太ももで敵を挟んで浄化する」という、文字にすると少々…いや、かなり衝撃的なコンセプトを持つリズムアクションゲームです。 果たして、この日本独特の(?)ユニークさが、海を越えた台湾の地でどのように受け入れられたのか。日本とは少し違う、台湾ユーザーの驚くべき反応と熱量について、レポートしていきたいと思います。 「恥ずかしさ」を「好奇心」が超える瞬間 まず、正直にいいましょう。日本で展示を行う際、この「太ももで挟む」というビジュアルや設定に対して、多くのユーザーは少し恥ずかしがったり、遠巻きに見守ったりする反応が一般的でした。それはある意味、地域や年齢による慎ましさとも言えるかもですが。 しかしながらこのようなユーザーの反応に顔をそむけることはしません。むしろ今回、私たちはあえて“太もも”を隠すことなく、ブースに42インチの巨大モニターを設置し、プレイ映像を堂々と流すことにしました。完全アウェイの地で、我々の誇るべき“太もも”の姿を一人でもより多く届けたかったからです。 結果は、予想以上のものでした。通りがかった台湾のユーザーたちは、巨大モニターに映るシュールな光景を見て、最初はやはり笑ったり驚いたりしてくれていました。ですが、普段と決定的に違ったのは、その「このゲーム面白そう」の笑いが即座に「気になるからプレイしてもよう」の行動にと繋がったわけです。 「太ももでこんなことをするなんて!」という指摘要素より「なんだこれは?」という好奇心が先を走り、恥ずかしがる暇もなくコントローラーを握る。そしてひとたびプレイすれば、そのアクションの手触りに没頭してくれる。さらにプレイしたユーザーのほとんどは、その場で自然にSteamアプリを開き、ウィッシュリストに登録してくれていました。「面白かった=即登録」という、この直感的な行動力には、開発者として本当に救われる思いでした。 言葉の壁は“太もも”で越えられる 我々にとって最大の懸念だった「言語の壁」も、意外な形で乗り越えることができました。 中国語が全く話せない私たちが、このゲームの「太ももで挟む」というニュアンスをどう伝えたか。それはもう、身振り手振り…いえ、「太もも振り」でした(笑)。 言葉で説明するよりも早く、私たちスタッフが自らの太ももを動かして「こうやって挟むんだよ!」「キュートでファニーなリズムゲームなんだ!」と体で表現する。すると、ユーザーもすぐにその意図を理解し、笑って頷いてくれるのです。ゲーム自体はキーボードやコントローラーで遊ぶ一般的なPCゲームですが、そのコンセプトを伝えるためのパフォーマンスが、言葉以上のコミュニケーションツールとなりました。 「これ面白いからやってみなよ!」:シェアする文化の健全さ また、会場で特に印象的だったのが、台湾ユーザーの「シェア文化」です。 一人で試遊を楽しんだユーザーが、しばらくすると友人を連れて戻ってくる。「これ、すごく面白かったからお前もやってみなよ!」と、まるで自分のことのように友人に勧める。すると友人がプレイして笑っている姿を見て、自分もまた楽しそうに笑う。 普段のイベントでは「一人でじっくり楽しむ」ことが多いのに対し、台湾では「面白い体験を周りと共有し、一緒に楽しむ」という意識が非常に強いように感じました。 それを裏付けるように、プレイ後の感想を付箋に書いてもらうようお願いしたところ、なんと10人中7人という高い割合で、快くメッセージを残してくれました。好きなものを好きだと表現する、面白いものを周りに広める。この台湾ユーザーのとある意味ストレートで「健全」な熱量が、会場全体のポジティブな空気を作っているのだと実感しました。 祭りのあと、そして“私の魂”も挟まれる…!? 初めての台湾出展は、単なる海外進出以上の意味を持つものでした。「太もも」という際どいテーマであっても、そこに確かな面白さと熱意があれば、国境も言葉も関係なく受け入れられる。台湾のユーザーたちが教えてくれた、「好き」を隠さず表現する情熱。その熱を『ももっとクラッシュ』に込め、これからは日本、そして世界中のプレイヤーへと届けていきたいと思います。 さて、そんな熱気に後押しされ、我々SKOOTAGAMESも重大な決断をいたしました。 現在Steamで開催中のウィンターセールに合わせ、『ももっとクラッシュ』も大型アップデートを敢行! さらに、季節感を全力で無視した台湾とは裏腹に、こちらはしっかりと冬を楽しむ「クリスマス衣装DLC」も発売いたしました。 ですが、今回のアップデートの目玉は衣装だけではありません。なんと、「太ももに挟まれて浄化される魂のボイス」が新たに追加されたのです! 追加されたボイスは全8種類。…そして、ここで皆様に懺悔しなければならないことがあります。実はその8つの魂の中に、あろうことか私、モブの声が一つ混ざっております。 ご覧ください、この収録スタジオでの悲壮感あふれる写真を。 「いや、そこでもっと喜びを覚える感じで!」という繊細なディレクションを受けながら、私の魂(と声帯)は完全に太ももに捧げられました。まさかゲーム開発を始めて、自分の絶叫が世界中のプレイヤーの太ももに挟まれる未来が来るとは、夢にも思いませんでした…。 どの声が私のものなのか、それはプレイしてのお楽しみということで(笑)。ぜひSteamで『ももっとクラッシュ』をチェックして、台湾の熱気と、私の魂の叫びを感じてみてください。 それでは、また次回のレポートでお会いしましょう! メリー・フトモモ・クリスマス!
ゲーム実況者必見!TGS2024で出会ったクセ強インディーゲーム7選
こんにちは、ゲーム実況者兼ライターのたろちんと申します。 普段はWebで文章を書いたりゲーム配信をしたりして暮らしています。わかりやすく「無職」と捉えていただいても大丈夫です。 たろちん1985年生まれ。本名・大井正太郎。 2008年、ニコニコ動画で「たろちん」としてゲーム実況を開始。Webニュースサイト「ねとらぼ」のライター・編集者を経て、現在フリー。 お酒をこよなく愛する人間だったが、2022年に「重症急性膵炎」という大病を患い膵臓の3分の2が壊死する。現在は生涯禁酒の身。 先日、スクーターフィルムズ代表の原田さんと一緒に東京ゲームショウ2024(TGS2024)に行ってきました。 スクーターフィルムズはアニメスタジオなんですが、「SKOOTA GAMES」としてなぜかインディゲームも作っています。今回のTGSには“太ももで霊魂を挟んで成仏させる”というコンセプトからして様子のおかしいリズムゲーム「ももっとクラッシュ」などを出展し、来場者から好奇の眼差しを集めていました。色々とクセがすごい。 で、「せっかく出展するので他のインディーゲームも取材したい。なんなら記事にしたい」ということで僕が呼ばれたという流れです。ちなみにこの記事が載っている「SKOOTA」もスクーターフィルムズの運営するメディアです。手広くやりすぎてますよね。 昨今は話題作・ヒット作も次々と飛び出し、注目が高まっているインディーゲーム業界。中には「そこまでしたらもうメジャーでは……?」と言いたくなるような大作ゲームも増えてきました。また、人気ストリーマーやVtuberたちがこぞってプレイすることでブレイクする「実況・配信向きなゲーム」というのも多い印象。インディーゲームもコアなゲーム好きだけが遊ぶものではない、多様で開かれたものになってきました。 今回はTGSのインディーブースをぶらぶらしながら見つけた「ゲーム実況・配信でウケそうなゲーム」をいくつか紹介してみます。 コメンテーター ニュース番組のコメンテーターになってさまざまなニュースを斬っていく「世論操作系報道ノベルゲーム」。登場するニュースは現代日本で実際に話題になったものをモチーフにしているので、時事ネタに関するプレイヤーの思想が強く反映されるゲームでもある。いかにもゲーム配信の際にコメントが盛り上がりそうなコンセプトだなと思いました。 普段、「コメンテーターなんて訳知り顔で適当なこと言ってればいいから楽な商売ですなあ」なんて思ってる人はぜひプレイしてみてほしい(試遊版)。このゲーム、視聴者とスポンサー双方の好感度を稼いでいく必要があり、どのニュースを支持するか、支持しないかでそのへんの結果が大きく変わる。視聴者に媚びすぎるとスポンサーが離れ、スポンサーに媚びすぎると視聴者が離れる。そのへんをうまいことバランスとらないとコメンテーターとして飯を食っていくことはできないのだ。このへん、めっちゃ「社会」って感じで僕好みです。 ちなみにキービジュアルのおじさんはコメンテーターではなく番組プロデューサー。これ、ほぼみんな誤解しているらしい(そりゃそうだ)。 SAEKO: Giantess Dating Sim 小人になって巨大な少女に飼われる、というなかなかにフェティッシュな要素の強いアドベンチャーゲーム。飼い主の冴子はいつ何をするか読めない不穏さがあり、プレイヤーは小人たちのリーダーとして「生き残り」を目指さなければならない。冴子が近づいてくると住んでいる引き出しがまるでゴジラが歩いてきたときみたいに揺れる。結構怖い。 『進撃の巨人』じゃないけどサイズの違いという絶対的な力の差があり、物理的に「命が軽い」という状況で人……というか小人はどう立ち回るのか。そういうシチュエーションが興味深く、デモ版の段階でだいぶ惹き付けられた。冴子とのやりとりは緊張感があるけど、小人同士のやりとりは軽妙で、会話パートはリラックスして読める部分も多い。そのへんの緩急があるゲーム。 僕はあまり詳しくないのだけど「巨女」というジャンルには一定の需要があるらしい。好きな人にはぶっ刺さるかも。こういう作者の趣味的な部分が色濃く反映されているの、「インディー」っていう感じがして好感が持てますね。 CASSETTE BOY 個人的にとてもツボだったゲーム。「ゼルダの伝説 夢を見る島」あたりを彷彿とさせるゲームボーイ風のグラフィックもさることながら、量子力学の問いからヒントを得た「シュレディンガーシステム」というゲームシステムが非常に面白い。 量子力学とかいうと難しそうですが、要するに「見えていないモノは存在しない」というルール。例えば道を塞ぐ人がいて通れないとき、カメラをくるっと操作して壁の裏に隠してしまう。そうすると「画面に映っていない(見えてない)」ので存在しない、つまり当たり判定がなくなるので道を通れてしまう、といった感じ。このシステムを使って離れた場所のスイッチを操作したり、敵を消したり、あるいは自分を消すことで敵の攻撃を回避したりできる。ギミックの意味を理解できたときのアハ体験が楽しい。 アインシュタインの「私が見てないときに月はないというのか?」というセリフを引用しているなど、哲学的な雰囲気も好み。若い人に流行るかというとちょっとわかんないんですが、どことなくチルくて、優しくて、僕のようなおじさん世代にはこういうのがよかったりするんです。おすすめ。 On the Keyboard キーボードを使ったおもしろゲームその1。キーを上手く押してボールを転がし、ゴールに運ぶだけのシンプルなルール。それ故に見てるとやりたくなるし、やってみると意外と難しくてハマってしまうという中毒性があります。「QWOP」とかに近いノリを感じる。 TGSでは会場限定のモードとしてボールがかぼちゃになるモードがありました(ハロウィン仕様?)。自分もライターの端くれなのでタッチタイピングには自信があったんですが、デコボコしたかぼちゃボールの不規則な挙動に翻弄され、めちゃくちゃ苦戦しました。ボールの転がる先のキーを早めに押して「壁」を作るとよいなど、意外と戦略性とアクション性が高いのも楽しいです。でも意外と押したいキーがとっさに押せなかったりするんだよな……。 「QWOP」や「壺おじ」などのように誰かのプレイにも一喜一憂できて、自分でもやりたくなる魅力のあるゲーム。RTAなども盛り上がりそうで、そういう面でも配信映えしそうです。 Last Standing キーボードを使ったおもしろゲームその2。こっちはもっと豪快で、キーボードをバンバンぶっ叩くと押したキーの数だけ攻撃力が上がるというストロングスタイルなパワー系アクションゲームです。必殺技はマウスをぶんぶん振り回して出します。 掌底でなるべくたくさんのキーを叩きつつ、スペースキーを連打してスタミナを回復させるというのが基本操作。これが想像以上に大変で、自身の筋肉とデバイスの耐久度が試されます。局所的にはFit Boxingとかよりキツイかもしれない。 キャラクターを強化するアイテムをどんどん集めて爽快感を増していく「ヴァンサバ系」のシステムも取り入れられており、繰り返し遊びたくなる中毒性がある。問題は手とデバイスが耐えられるかどうか。プレイ中の見映えのよさはピカイチなので、配信者の方はぜひWebカメラ付きでどうぞ。 被亜 SNSなどでも話題になっていた地雷解除ゲーム。「踏んでしまった地雷から足を離さず解体する」というゲームで、会場ではフットペダルを踏んでプレイできるようになっていました。もちろん足を離したらゲームオーバー。 フットペダルはほとんど臨場感を出すための演出で、実際には「キーボードのSキーから指を離してはいけない」というのがゲーム性のキモ。地雷解除のためにはスコップで地面を掘ったり、ネジを外したりという操作をマウスやキーボードでしなければいけないんですが、常にSキー(とフットペダル)を押したままにしなければいけないので、指の動きにだいぶ無理をさせなければいけなくなる。 また、戦場なので常に敵の銃弾が飛んできたり野生のイノシシに襲われかけたりします。その際はいちいちしゃがんだりライトを消したりといった操作をして対処しなければいけない。もちろんSキーとフットペダルは押したまま。っていうことをやっていると制限時間がなくなってしまう……といった感じで、気が付くとかなり夢中になっていました。 「Sキー(とフットペダル)を押しっぱなしにする」というワンアイデアで、シンプルな操作にここまでスリリングなゲーム性を持たせたのはすごい。「8番出口」とかにも通じる、インディーの底力みたいなものを感じました。プレイ中は僕もだいぶワーワー言ってしまったんですが、たまたま後ろにいた方たちも楽しそうにワイワイ言いながら見ていて、配信者たちがこぞってやるゲームになりそうだなという予感がしました。売れるぞ~。 というわけで、ゲーム実況者視点を交えつつ特に気になったインディーゲームをご紹介しました。もちろん全てを見て回れたわけではないですし、個人的な好みによる偏りなどもございます。 その他で言うと、インディーゲームの登竜門である「センス・オブ・ワンダー ナイト 2024」で今回グランプリに輝いた『Esophaguys』も、挙動と見た目のおかしいパーティーゲーとして人気が出そう。誰がやっても笑えるのでコラボ用のゲームとしてもよさそうです。既に散々バズった『未解決事件は終わらせないといけないから』も間違いない名作で、先日のSwitch版発売に合わせてまた盛り上がりを見せています。 また、実際に開発者の方に話を聞いてみると、多くの人がゲーム配信に対して好意的なのも印象的でした。ネタバレの影響が大きいアドベンチャーゲームのジャンルでも、テキストを自由入力して推理を進める『Inverted Angel』のように、プレイヤーの個性が強く反映されるゲームなども増えてきていると感じました。このあたりも「ゲーム配信」が当たり前になった時代のゲーム、ということなのかもしれません。インターネット老人としてはちょっと遠い目になったりします。
