こんにちは、SKOOTAGAMESのネゴラブチームに所属しております、モブです。 日本はすっかり冬の寒さに包まれている頃かと思いますが、私は少し前まで、海を渡った南の島、台湾にいました。12月だというのにコートがいらないほどの暖かさ。しかし、それ以上に私を驚かせたのは、現地のユーザーたちが放つ、季節外れの真夏のような“熱気”でした。 今回は、12月12日から14日にかけて台北で開催されたインディーゲームの祭典「G-EIGHT」に、我々SKOOTA GAMESが出展者として参加した際の記録をお届けします。 我々が持ち込んだのは、日本国内のイベントでも(主にその設定で)話題を呼んだ『ももっとクラッシュ』。「太ももで敵を挟んで浄化する」という、文字にすると少々…いや、かなり衝撃的なコンセプトを持つリズムアクションゲームです。 果たして、この日本独特の(?)ユニークさが、海を越えた台湾の地でどのように受け入れられたのか。日本とは少し違う、台湾ユーザーの驚くべき反応と熱量について、レポートしていきたいと思います。 「恥ずかしさ」を「好奇心」が超える瞬間 まず、正直にいいましょう。日本で展示を行う際、この「太ももで挟む」というビジュアルや設定に対して、多くのユーザーは少し恥ずかしがったり、遠巻きに見守ったりする反応が一般的でした。それはある意味、地域や年齢による慎ましさとも言えるかもですが。 しかしながらこのようなユーザーの反応に顔をそむけることはしません。むしろ今回、私たちはあえて“太もも”を隠すことなく、ブースに42インチの巨大モニターを設置し、プレイ映像を堂々と流すことにしました。完全アウェイの地で、我々の誇るべき“太もも”の姿を一人でもより多く届けたかったからです。 結果は、予想以上のものでした。通りがかった台湾のユーザーたちは、巨大モニターに映るシュールな光景を見て、最初はやはり笑ったり驚いたりしてくれていました。ですが、普段と決定的に違ったのは、その「このゲーム面白そう」の笑いが即座に「気になるからプレイしてもよう」の行動にと繋がったわけです。 「太ももでこんなことをするなんて!」という指摘要素より「なんだこれは?」という好奇心が先を走り、恥ずかしがる暇もなくコントローラーを握る。そしてひとたびプレイすれば、そのアクションの手触りに没頭してくれる。さらにプレイしたユーザーのほとんどは、その場で自然にSteamアプリを開き、ウィッシュリストに登録してくれていました。「面白かった=即登録」という、この直感的な行動力には、開発者として本当に救われる思いでした。 言葉の壁は“太もも”で越えられる 我々にとって最大の懸念だった「言語の壁」も、意外な形で乗り越えることができました。 中国語が全く話せない私たちが、このゲームの「太ももで挟む」というニュアンスをどう伝えたか。それはもう、身振り手振り…いえ、「太もも振り」でした(笑)。 言葉で説明するよりも早く、私たちスタッフが自らの太ももを動かして「こうやって挟むんだよ!」「キュートでファニーなリズムゲームなんだ!」と体で表現する。すると、ユーザーもすぐにその意図を理解し、笑って頷いてくれるのです。ゲーム自体はキーボードやコントローラーで遊ぶ一般的なPCゲームですが、そのコンセプトを伝えるためのパフォーマンスが、言葉以上のコミュニケーションツールとなりました。 「これ面白いからやってみなよ!」:シェアする文化の健全さ また、会場で特に印象的だったのが、台湾ユーザーの「シェア文化」です。 一人で試遊を楽しんだユーザーが、しばらくすると友人を連れて戻ってくる。「これ、すごく面白かったからお前もやってみなよ!」と、まるで自分のことのように友人に勧める。すると友人がプレイして笑っている姿を見て、自分もまた楽しそうに笑う。 普段のイベントでは「一人でじっくり楽しむ」ことが多いのに対し、台湾では「面白い体験を周りと共有し、一緒に楽しむ」という意識が非常に強いように感じました。 それを裏付けるように、プレイ後の感想を付箋に書いてもらうようお願いしたところ、なんと10人中7人という高い割合で、快くメッセージを残してくれました。好きなものを好きだと表現する、面白いものを周りに広める。この台湾ユーザーのとある意味ストレートで「健全」な熱量が、会場全体のポジティブな空気を作っているのだと実感しました。 祭りのあと、そして“私の魂”も挟まれる…!? 初めての台湾出展は、単なる海外進出以上の意味を持つものでした。「太もも」という際どいテーマであっても、そこに確かな面白さと熱意があれば、国境も言葉も関係なく受け入れられる。台湾のユーザーたちが教えてくれた、「好き」を隠さず表現する情熱。その熱を『ももっとクラッシュ』に込め、これからは日本、そして世界中のプレイヤーへと届けていきたいと思います。 さて、そんな熱気に後押しされ、我々SKOOTAGAMESも重大な決断をいたしました。 現在Steamで開催中のウィンターセールに合わせ、『ももっとクラッシュ』も大型アップデートを敢行! さらに、季節感を全力で無視した台湾とは裏腹に、こちらはしっかりと冬を楽しむ「クリスマス衣装DLC」も発売いたしました。 ですが、今回のアップデートの目玉は衣装だけではありません。なんと、「太ももに挟まれて浄化される魂のボイス」が新たに追加されたのです! 追加されたボイスは全8種類。…そして、ここで皆様に懺悔しなければならないことがあります。実はその8つの魂の中に、あろうことか私、モブの声が一つ混ざっております。 ご覧ください、この収録スタジオでの悲壮感あふれる写真を。 「いや、そこでもっと喜びを覚える感じで!」という繊細なディレクションを受けながら、私の魂(と声帯)は完全に太ももに捧げられました。まさかゲーム開発を始めて、自分の絶叫が世界中のプレイヤーの太ももに挟まれる未来が来るとは、夢にも思いませんでした…。 どの声が私のものなのか、それはプレイしてのお楽しみということで(笑)。ぜひSteamで『ももっとクラッシュ』をチェックして、台湾の熱気と、私の魂の叫びを感じてみてください。 それでは、また次回のレポートでお会いしましょう! メリー・フトモモ・クリスマス!
各自的“靈魂”所講述的遊戲們―東京遊戲展2025 獨立遊戲探訪記【後篇】
那麼,在【前篇】的熱情尚未消退之際,報告將繼續進入【後篇】。接下來,讓我,莫布,來談談在幕張展覽館的喧囂中發現的三顆閃亮的寶石。 在【前篇】中,我們介紹了揭示現代社會不合理的中國遊戲、跨越語言障礙散發強烈氛圍的俄羅斯遊戲,以及超越理論的壓倒性“體驗”本身的德國遊戲,這些作品各自展現了不同的哲學。正因為是這樣一個巨大的盛會,角落裡遇到的個性更加突出。 而在【後篇】中介紹的,則是來自其他同樣充滿強烈能量的國家的遊戲。那裡存在著無法用理論或精緻來解釋的,類似於創作者初衝動的純粹“熱量”。或者,喚起曾經沉迷的記憶的舒適“懷舊感”。還有,在追逐獨立遊戲的過程中才能體驗到的,超越時間的“重逢的喜悅”。 那麼,讓我們立即從一款感受南美熱情的遊戲開始吧。 Lucha Masters: Mighty Lucha:無法理解,但能感受到的“熱量” 那麼,在【後篇】中首先介紹的是來自墨西哥的『Lucha Masters: Mighty Lucha』。與這款遊戲的相遇,始於一段奇怪的介紹影片。影片中,一名男子美味地咬著塔可,而在他身後悄悄靠近的阿霍羅特(美洲大蜥蜴)則奪走了塔可並逃跑……老實說,從那段影片中完全無法窺探遊戲內容,但卻有足夠的衝擊力讓人產生“這到底是什麼?”的強烈好奇心。 實際在展位上玩過之後,那種「這到底是什麼?」的感覺會更加深刻。本作是一款最多可供四人遊玩的動作冒險遊戲,採用懷舊的8bit風格圖形。在當今的獨立遊戲界中,許多作品以獨創的點子和新穎的系統為賣點,而像本作這樣擁有古老的街機遊戲靈魂,某種程度上非常“愚直”的作品,反而讓人感到新鮮,強烈吸引了我的注意。 然而,與那懷舊的外觀相反,難度卻相當高。接連出現的敵人,讓人難以應對的機關…。我在同一個地方耗盡力氣多次,最終在第三次挑戰後,不得不含淚放下控制器。 通常情況下,我可能會在這裡說「這遊戲對我來說不太合適」就結束了。然而,這款遊戲卻有一種超越這種理論的神秘“熱量”,吸引著玩家,讓人想要了解它的真實面貌。後來我查了一下,似乎稍微理解了這種熱量的來源。本作的故事是關於阿霍羅特爾的「魯喬」為了打敗墨西哥傳統傳說和神話中,特別是阿茲特克神話中的死神「米克特蘭特克特利」而戰鬥。 原來如此,我不禁拍了拍膝蓋。我從這款遊戲中感受到的那種難以理解的能量,或許是開發者們對自己國家文化(摔角、阿茲特克神話)的深厚愛情和尊重,以及「我們要把認為有趣的東西全部放進去」的初衷,混合而成的純粹結晶。這是獨立遊戲特有的光輝,絕非僅靠洗練或計算所能產生。 順便提一下,儘管我重複了那麼多次遊戲結束,但在展位上設置的扭蛋箱中,我還是得到了小小的角色手辦。這份微小的溫情,讓我的心情稍微得到了些許安慰,這是只有在這裡才能說的話。 深 四的目 -陰陽的巫女-:懷舊與“和”的恐懼交織的神秘地牢 接下來要介紹的是此次報告中唯一來自日本的作品、『深 四的目 -陰陽的巫女-』。這款在KADOKAWA Game Linkage攤位展示的和風潛行地牢探索遊戲,對於20歲以上的人來說,可能會讓人想起曾經由Chunsoft創造的「不思議的地牢」系列。我自己是透過寶可夢系列接觸這個類型的世代,因此能夠懷著一種懷舊的心情來遊玩。 故事開始於主角「ヨノ」作為巫女,為了尋找失踪的哥哥而踏入充滿物怪的宅邸。在每次進入時結構都會改變的詭異宅邸中,玩家將操作ヨノ,逃避或對抗襲來的妖怪,並朝著宅邸更深處前進。 這款遊戲有趣的地方在於,主角ヨノ基本上是一個沒有攻擊手段的弱小存在。因此,玩家不僅僅是擊敗敵人前進,而是需要利用道具設置陷阱,或是掌握敵人的位置以避開,始終需要動腦筋進行應對。這種「脆弱感」與和風恐怖的世界觀相結合,產生了獨特的緊張感。 而令我個人最驚訝的是,音效的高品質。雖然是體驗版,但角色的台詞竟然是全語音,這讓我感到驚訝。更重要的是,環境音和聲音的音量平衡調整得非常舒適,巧妙地營造出靜謐的恐懼感。順便提一下,當我確認門後是否有妖怪時,聽到的「申し申し」的聲音,對我來說非常可愛,讓我印象深刻。 當然,設置陷阱或攻擊特定範圍的系統本身,在這個類型的遊戲中並不罕見。然而,看到這些在「和」的世界觀中被重新詮釋為平時不太接觸的物件和設定,對我來說是一種微小但愉快的體驗。 遺憾的是,在這次的體驗版中,我無法體驗到預告片中看到的多樣敵人和機關,以及在危機時出現的另一個人格的部分,這些都是故事的核心。然而,這也反過來說明了我對產品版的期待更高了。我期待著揭開這個既懷舊又新穎的「不思議的地下城」的全貌。 Reverie:反轉空間與記憶的重聚拼圖 那麼,這次的東京遊戲展探訪記,最後要介紹的是來自韓國的拼圖冒險遊戲『Reverie』。這部作品位於Selected Indie區域,以其獨創的系統吸引了我的注意。 本作的核心在於「埋藏的空間」與「開放的空間」的反轉,這是一個非常獨特的規則。玩家可以站立的黑色方塊空間,以及可以自由移動的空無一物的空間。這兩種特性可以通過特定操作進行互換。曾經是牆壁的地方變成道路,而曾經是道路的地方變成牆壁。這個簡單規則的轉換,產生了驚人而深刻的拼圖。 每當我接觸到許多拼圖遊戲時,我總是會想,「究竟是怎麼想到這樣的發想呢?」這種純粹的驚訝和敬意。對於不太擅長拼圖遊戲的我來說,這也是理解和享受遊戲的第一步。《Reverie》同樣向我提出了這個問題。 然而,這次與這款遊戲的相遇之所以更加特別,是因為這並不是第一次的相遇。事實上,我之前在另一個活動中接觸過這款《Reverie》的早期版本。確實是去年與哈娜前輩一起參加的「Burning Beaver」吧。根據當時的記憶,這款作品似乎是一個更為嚴謹、純粹的拼圖遊戲。雖然被獨創的藝術和世界觀所吸引,但對於其難度的高低,我有些感到不安。 大約過了10個月。在這個世界上最大的遊戲盛典上偶然重逢的《Reverie》,從我記憶中的樣子中,確實有了明顯的進化。這次的體驗版,雖然遊玩時間比以前短了,但故事的引入、角色和世界觀的解釋則更加細緻地添加了進來。 追逐獨立遊戲的時候,有時會遇到這樣令人高興的重逢。曾經稍微感到遺憾的部分,或心中默默希望「如果這樣就更好了」的部分,隨著時間的推移,完美地得到了補充,並以更能觸及更多人的形式展現在眼前。這對於獨立遊戲的粉絲來說,是無法替代的喜悅之一。 曾經可能只會吸引純粹的謎題愛好者的《Reverie》,如今已經成長為一部能夠溫柔迎接被其獨特氛圍吸引的玩家的深厚作品。正因為能夠親眼見證這一喜人的變化,我才想將這款遊戲選為此次長篇報告的結尾。 報告的結尾 那麼,關於【前篇】和【後篇】中介紹的六款來自不同國家的獨立遊戲,您覺得怎麼樣呢? 中國的《感謝您的申請》所揭示的現代社會的不合理。俄羅斯的《SOBAKISTAN》所描繪的跨越語言障礙的氛圍。德國的《PVKK》所展示的超越理性的體驗力量。來自墨西哥的《Lucha Masters》所散發的難以理解的熱情。日本的《深 四的目 -陰陽的巫女-》所喚醒的懷舊與新的恐懼。以及韓國的《Reverie》所展現的愉快重逢與確實成長的故事。 這六部作品的共同點在於,即使在東京遊戲展這個巨大慶典的喧囂中,創作者堅定的“靈魂”始終存在於其中心,絕不會被埋沒。 大型標題的華麗也非常出色。然而,在這樣的不同國家和文化中,各自的創作者堅持追求自己所相信的“有趣”,所產生的多樣性,有時扭曲,但正因如此才顯得可愛的光輝,能夠接觸到這些,或許就是走在東京遊戲展獨立遊戲區的最大樂趣,我再次感受到這一點。 他們提出的六個不同的“問題”,再次給了我許多啟發和一些作業。那麼,我的“答案”將會是什麼樣的呢?這又是另一個故事。 那麼,我們下次報告再見。
世界の“熱”が集う場所にて―東京ゲームショウ2025 インディー探訪記【前編】
こんにちは、SKOOTA GAMESのネゴラブチームに所属しております、モブです。 さて先日、私は世界最大級のゲームの祭典、「東京ゲームショウ2025」の会場、幕張メッセにいました。会場を埋め尽くす圧倒的な人の波、巨大なブースから鳴り響く音と光、そして誰もが知る大手パブリッシャーが掲げる華やかな新作タイトルの数々…。その凄まじいまでの熱量は、他のどのイベントとも比較にならない、まさに“祭典”と呼ぶにふさわしいものでした。 そんな巨大な光の洪水の中で、私はむしろ、その片隅で静かに、しかし強烈な個性を放つ小さな宝石たち、すなわち「インディーゲーム」のエリアに、自然と足が向かっていました。なぜなら、これほど大きな舞台で、AAA級のタイトルと肩を並べて展示されるからこそ、インディーゲームが持つ本来の魅力と、その底力のようなものが、より鮮明に見えてくるのではないかと思ったからです。 東京ゲームショウは、アジアを越え、世界中のゲームが集まる場所です。日本国内の作品はもちろん、様々な国からやってきたゲームたちが、ここでは同じ空間で輝きを放っています。 今回のレポートでは、そんなTGSという巨大な舞台だからこそ、より一層その存在が特別に感じられた、国境を越えた六つのインディーゲームとの出会いを、前編・後編に分けてお届けしようと思います。 【前編】では、その中でも特に、ユニークなゲーム性と世界観で私の足を止めさせた、三つの作品をまずご紹介いたしましょう。 ご応募ありがとうございます:喧騒の中で突き付けられた、静かな“現実” 巨大なホールを歩き回り、四方八方から鳴り響く音と光に少しだけ眩暈を覚えた頃。私がインディーゲームエリアで最初に足を運んだのは、TGSが選ぶ「Selected Indie 80」にも選出された、中国発の面接シミュレーションゲーム『ご応募ありがとうございます』でした。喧騒から少しだけ離れた、窓から穏やかな光が差し込むそのブースは、まるでこの祭典の中で唯一、現実世界と繋がっているかのような、不思議な静けさを湛えていました。 このゲームでプレイヤーが演じるのは、大学を卒業したばかりの主人公「C89」。人々が名前ではなくコードネームで呼ばれ、社会人は頭にテレビのような機械を被っているという奇妙な世界。学校を卒業した彼(プレイヤー)はビザを失わないために、とある会社の面接官となります。そして、昨日までの自分と同じ立場である学生たちを、マニュアルに従って冷徹に選別していくのです。 自分が生き残るために、自分とよく似た境遇の誰かを切り捨てなければならないという構造的な皮肉。そして、面接官という立場になって初めて知る、理不尽な評価システム…。プレイ中、私の胸に去来したのは、「面白い、だけどどこか不快だ」という、非常に複雑な感情でした。周りの華やかなブースとはあまりにも対照的に、このゲームだけが、現代社会の冷たい現実を静かに突きつけてくる。そんな感覚に陥りました。 試遊後、開発者の方に少しお話を伺うことができました。「このゲームは自身の経験が元になっているが、決して中国だけの話ではない」と。若者が就職活動で感じる苦悩や、家族からのメールを読みながら一人感じる孤独。そういった感情は、国や文化の壁を越えて誰もが一度は経験するであろう、普遍的なものかもしれません。 世界中のゲームと人々が集まるこの東京ゲームショウという場で、中国からやってきたこの一本のゲームが、これほどまでに普遍的で、胸に突き刺さるようなメッセージを放っていたという事実。それこそが、大手タイトルの華やかさの中にあっても決して色褪せない、“インディーゲームの持つ力”なのかもしれません。 本作は現在Steamで体験版が配信されているとのこと。この「面白い、けどどこか気まずい」という、一言では言い表せない複雑な後味。ぜひ一度、ご自身の舌で味わってみてほしい、そんな作品でした。 サバキスタン・犬の国:言葉の壁を越える、全体主義国家の“空気感” 次にご紹介するのは、ロシアからやってきたアドベンチャーゲーム『サバキスタン・犬の国』です。後から知ったことですが、本作はロシアのコミックが原作となっているそうですね。 物語の舞台は、長きにわたり国境を閉ざしてきた謎多き独裁国家「サバキスタン」。偉大なる指導者の葬儀リハーサルを機に、初めて世界中のジャーナリストを招き入れたこの国で、カメレオンのジャーナリスト「アンリ・パスカル」は、国家が隠蔽する秘密を暴くため、危険な取材を始めることになります。 正直に言うと、日本語へのローカライズはまだ少しぎこちない部分がありました。しかし、それを補って余りあるほど、このゲームが描き出す世界の“空気感”は、強烈な説得力を持っていました。一度見たら忘れられない力強いアートスタイル、緻密に描かれた街の風景、そして時折挟まれる高品質なアニメーション…。言葉の意味を完全に理解できずとも、「この世界がどれほど異常で、息苦しい場所なのか」は、画面を通して痛いほど伝わってくるのです。 その雰囲気作りは、ゲームの外にまで及んでいました。ブースには指導者の肖像画が掲げられ、スタッフの方は角張ったスーツを身に纏い、試遊を終えたプレイヤーには記念のバッジが手渡される。個人的には、どこか韓国映画で描かれる北朝鮮の姿を彷彿とさせられましたが、こうした徹底した演出のおかげで、私もすっかりサバキスタンに潜入した一人のジャーナリストのような気分を味わうことができました。 ゲームプレイで特に面白かったのは、選択の結果が即座に破滅へと繋がる、その容赦のなさです。例えば、ホテルの清掃員に感謝のチップを渡そうとすると、その行為が監視の目に留まり、即座にゲームオーバーとなってしまう。このディストピアの厳しさを、身をもって体験させられました。(現地の体験版ではセーブ機能がうまく働かなかったのですが、そのたびにスタッフの方が親切に対応してくださったのが、唯一の救いでしたね。) もし今後、ローカライズがさらに磨かれれば、本作は単なるアドベンチャーゲームに留まらず、プレイヤーが独裁国家というものをリアルに体験し、自らの価値観を問い直すきっかけを与えるような、素晴らしい作品になるだろうと感じました。2026年のリリースが予定されているとのことですが、それまでは原作コミックを読んで、このミステリアスな国のことをあらかじめもっと知っておきたいと思います。 PVKK: 惑星防衛砲指揮官:理屈を超えた、“体験”の絶対王者 さて、【前編】の最後を飾るのは、ドイツからやってきた『PVKK: 惑星防衛砲指揮官』です。このゲームについて、多くを語る必要はないのかもしれません。なぜなら、本作がSelected Indieエリアで放っていた存在感は、もはや理屈を超えていたからです。 開発を手掛けるのは、Bippinbitsというドイツのスタジオ。彼らは『Buckshot Roulette』のリアルな対戦台や、『No, I’m not a Human』の家のドアを模した体験ブースなど、ゲームの世界観を現実世界に具現化する、特殊な展示機材の制作でも知られているようです。私もいくつかのイベントでそういう体験型ブースを見てきましたが、今回インディーゲームエリアに鎮座していたこの巨大なコントロールパネルは、それらとはまた違う、圧倒的なスケールでした。 ゲームの内容自体は、惑星に迫る脅威を巨大な防衛砲で迎撃するという、比較的シンプルなものです。しかし、このゲームの本質はそこにはありません。総重量300kgにも及ぶという、無数のボタン、レバー、メーター、そしてモニターが埋め込まれた巨大な鉄の塊。それを目の前にして、実際にレバーを握り、ボタンを押し込み、腹の底に響くような轟音と共に砲弾を発射する。この、あまりにも馬鹿げていて、しかしだからこそ最高に興奮する「体験」こそが、今度TGSで出会えたこのゲームの全てなのです。 正直なところ、この体験が、家庭用のPCやコンソールでどこまで再現できるのかは、まだ未知数です。しかし、そんな疑問は些細なことに思えました。ドイツから日本の、それもインディーゲームのエリアに、これほどの物量を持ち込んででも「自分たちが作りたい体験はこれだ」と、強烈な意志を叩きつけてくる。その情熱と狂気にも似たこだわりは、AAA級タイトルの莫大な宣伝費とは全く違う方法で、しかし同等かそれ以上に、私たちの心を鷲掴みにします。 リリース前の作品に、これほどの「体験」をさせてくれたことに、今はただ感謝しかありません。製品版で再びこの砲台の指揮官となれる日を、そして願わくは、どこか国内外のイベントでこの鉄の塊と再会できることを、心から楽しみにしています。 前編の終わりに さて、ここまで中国、ロシア、そしてドイツと、三つの異なる国からやってきた個性的なインディーゲームをご紹介してきましたが、いかがでしたでしょうか。現代社会の不条理を鋭く切り取ったシミュレーション、言葉の壁を越えて伝わる強烈な世界観、そして理屈を超えた圧倒的な「体験」。それぞれのアプローチは全く異なりますが、そのどれもが、TGSという巨大な祭典の中で、大手タイトルに負けない確かな輝きを放っていました。 続く【後編】では、また別の国からやってきた、三つの素晴らしい作品をご紹介します。それでは、また。
