【特集】今年はFPSがアツい!SNSで見かけたあのゲームをやってみた!Steam Next Fest レポート

こんにちは、暦の上では春が近づいているはずですが、私の三半規管は真冬の嵐に見舞われております。SKOOTAGAMESのネゴラブチーム所属、モブです。 さて、2026年最初のビッグイベントの一つ「Steam Next Fest」が幕を閉じましたが、皆さんはどういったゲームが印象に残りましたでしょうか? 膨大な数の体験版がひしめく中で、今回私のタイムラインを最も騒がせていたワードは、間違いなく「FPS」でした。それも90年代のレトロな手触りを持つ「ブーマーシューター(Boomer Shooter)」というジャンル。皆さん、自らのXのタイムラインなどで見覚えはないでしょうか? これは単なる私の体感や偏りではありません。実際のデータを紐解いてみると、今回のNext Festで「最もプレイされたデモTop 50」のうち、なんと7タイトルがFPSジャンルでした。Steam全体におけるFPSゲームのリリース割合はここ数年3.3%前後で横ばいであることを考えると、今回の「Top 50内におけるFPSシェア6.8%」という数字は、通常の2倍以上の関心と熱量がこのジャンルに集中していることを証明しています。 もちろん、普段データに触れてないユーザーでもSNSを通してFPSジャンルのインディゲームを見かけた方も多いのではないでしょうか。例えば去年切り抜きや画面のスクショで海外のゲームユーザーに反響を呼んだdoekuramoriさんの『Beyond Citadel』や、つい最近独特な世界観と体を見下ろせる視点で話題を呼んだ我慢さんの『MISHA』など、割と多くのFPS作品が日本を超えて全世界的に注目を浴びているようにも見えます。 上記の例だけ見るとビジュアルばかりが注目されているように思われるかもしれないですが、そのゲーム性においても「撃って避ける」という原初的かつ分かりやすい快感や、開発者の剥き出しの個性が、今のゲーマーたちの心に深く刺さっているのではないかと思われます。それ故にインディーゲーム界隈において、FPSがちょっとしたルネサンス(復興)の様相を呈していると言っても過言ではないかと。 そこで今回は、SNSでよく見かけて「一体どんなゲームなんだろう?」と気になって仕方がなかったFPS作品で、かつ今回のNext Fesに参加していた3つの作品をレビューしてみたいと思います。ちなみに私は3Dのアクションゲームにすごく弱く(よく3D酔いをするのです)、今回のレビューを書くために胃袋と平衡感覚を捧げざるを得ませんでした。もし皆さんの中に同じく3Dゲームに弱い方がいらっしゃるなら、今回はぜひ気軽な状態でお読みいただけるとうれしいです。 同じ「撃つ」という行為でありながら、全く異なる快感を持った作品たちを、比較用の独自パラメーターと共にご紹介します。 最終回収SQUAD|絶望の淵で見つける、確かな「重み」 本作は、独特なグラフィックと強烈な色彩感覚で、SNS上でもひときわ目を引いていた作品です。ビジュアルのインパクトだけで言えば、今回取り上げる3つのゲームの中でも随一と言っても過言ではありません。 銃器を扱う繊細なアニメーションの向こう側に広がる、巨大なビル群の森。そして、その高層ビルをあざ笑うかのように、遥か彼方から近づいてくる巨大な敵たち。遠くで黒い点にしか見えなかった敵が、いつの間にか目の前まで迫り、その巨大な威容を現した時の感覚は、まさに「圧倒される」感じでした。実際にプレイして感じたのは、この「圧倒される感覚」こそが、おそらく製作者が意図されたものだということです。 本作の舞台は、すでに人類が滅亡した後の世界。地球を侵略したエイリアンによって、人類はすでに敗北している状態です。主人公を含めた登場人物たちは人間ではなく、わずかに残された「群体兵器」です。彼女たちは少女の姿をしながら、人類の遺産である特殊兵器を回収し、巨大な敵に立ち向います。すでに滅びてしまった地球のために、残された資産が最後まで抗い続ける……。その設定はどこか壮絶でありながら、同時に敵に対する圧倒的な無力感をも示唆しており、私がSNSを通して感じた「圧倒される気分」とはこれを示していたのかもしれません。 FPSとしての爽快感を求めて本作に触れたユーザーは、予想以上に重苦しく、深い世界観に驚くかもしれません。特に象徴的だったのは、作中で偶然発見する一匹の「犬」とのエピソードでした。 設定上、私たちが操作する兵器の全高は12メートル。犬は指の節ほどのサイズしかありません。そんな小さな命を保護し、「人類は滅びたけれど、ワンちゃんは守れた」と喜ぶ彼女たちの姿は、愛らしくもどこか切なく感じられました。見た目は同じ兵器でありながら、一人ひとりに異なる性格や個性があることを知った時は、この暗い世界観の中に灯る小さな光を見つけたようで、無性に嬉しい気持ちになりましたね。 ゲーム性において触れておきたい点は、周囲の「コンクリートジャングル」が単なる背景ではないという点でした。巨大なビル群は、敵を攻撃する際の障害物にもなれば、敵の猛攻をしのぐための貴重な遮蔽物にもなれます。「とにかく撃ちまくって無双する」というプレイは、本作では通用しません。周囲の環境、敵の数、 そして手持ちのリソースを常に考慮し、冷静に判断を下す必要があります。むしろ、闇雲に乱射することは自分を不利な状況に追い込むことにも繋がります。この「判断の重み」があるからこそ、アクションゲームとしての手応えがより確かなものになっている気がしました。 ダークな雰囲気ゆえに好みは分かれるかもしれませんが、この世界観の深さは、製品版への期待を抱かせるに十分なものでした。もしこのレビューを読んでこの絶望の先に何があるか気になった方がいたら、今のうちにSteamのウィッシュリストをチェックするのも良いでしょう。アクションとゲーム性、そして世界観のバランスが絶秒だった今回の期待作『最終回収SQUAD』でした。 📊 [モブの体感パラメーター] 世界観の深さ: ★★★★★戦略性: ★★★★☆爽快感: ★★★☆☆3D酔い度: ★★★☆☆(一定時間超えるとグッと来る)一言: 絶望的な世界観と、重みのある戦略的FPSの美しい融合。 ギャルトムラ|全肯定の優しさに包まれる、カオスな異色作 続いてご紹介するのは、こちらもSNSで凄まじいインパクトを放っていた作品『ギャルトムラ』です。前述の『最終回収SQUAD』が期待以上の「深み」を見せてくれる作品だったとすれば、本作は「FPSというジャンルでこんなものに出会うとは……」という、ある種の衝撃と困惑を突きつけてくる、非常にエネルギッシュな作品でした。 まず驚かされたのは、独特なタイトル画面です。画面全体が黒く、白いピクセルテキストで埋め尽くされた構成は、どこかストイックでありながら、驚くほど「機能」に忠実です。左上にはタイトル、その下には言語設定。中央にはスタートボタン。そして極めつけは、右上に配置された「タイトルソングのMV再生パネル」です。一つの画面にすべての情報が凝縮されたその「圧縮陳列」のような佇まいに、プレイ前から並々ならぬ気配を感じずにはいられませんでした。 その「非凡さ」はチュートリアルでも遺憾なく発揮されます。本作はオーソドックスなFPSの操作感を持ちつつも、チュートリアルの選択肢に「普通のチュートリアル」と「大げさなチュートリアル」の二種類が用意されています。 ちなみに後者を選ぶと、指示に従ってキーを押すたびに「えらい!!」という力強いSEと歓声が響き渡ります。「ユーザーを褒める」というゲーム制作の基本原則をこれほどストレートに体現したケースを、私は他に知りません。 さらに驚くべきは、本作が体験版にして「フルボイス」であるという点です。チュートリアルが終わり本ステージが始まると、主人公のギャルと彼女と無線で会話するオペレーターはもちろん、なんと敵のボスキャラクターに至るまで声が吹き込まれておりました。インディーゲーム開発において、ボイスの実装がいかに困難で労力を要するものかを知る身としては、この物量には敬意を表さざるを得ませんでした。(そもそも、どうやって取ったんですか??) ゲーム性に目を向けると、本作はあえて「制約」を設けることで独自のプレイフィールを生み出しています。その最たるものが「ジャンプができない」という点。近年のFPSでは当たり前の縦の機動を封じる代わりに、本作は高速な移動力とレーダーによる情報収集を軸とした、平面的な立ち回りをベースにします。障害物を飛び越えるのではなく、いかに有利な射線と死角を確保するか。そのシンプルかつ戦略的な駆け引きは、古き良きFPSの魂を感じさせるものです。 また、近接武器として「包丁」を振るえる点も面白い要素です。低難易度では敵を一撃で屠るほどの威力を持っており、慣れてくれば包丁一本で戦場を無双する快感を味わうこともできます。プレイヤーの熟練度に応じて異なる選択肢を選ぶことができるため、見た目の奇抜さに隠れた確かな「ゲームとしての面白さ」がそこにありました。この予測不能な体験をぜひ味わってみたい方は、Steamのストアページを覗いてみてはいかがでしょうか。 独特な個性を光らせながらFPSとしてちゃんとした手ごたえのある一作『ギャルトムラ』でした。 📊 [モブの体感パラメーター] 独自性(カオス度): ★★★★★テンション: ★★★★★爽快感: ★★★★☆3D酔い度: ★★☆☆☆(平面移動がメインのため症状は少なめ)一言: 制約が生み出す新しい駆け引きと、プレイヤーを包み込む圧倒的な熱量。

渋谷の街が、10日間だけ巨大なゲーム機になった話 ― SHIBUYA GAMES WEEK 2026 レポート

こんにちは、SKOOTA編集部のイ・ハナです。 2月6日から15日までの10日間、東京・渋谷の街がいつもとは少し違う、不思議な熱気に包まれていました。今回私が足を運んだのは、街全体を会場とした都市型ゲームフェス「SHIBUYA GAMES WEEK 2026」です。 特定の会場に閉じこもるのではなく、渋谷の街を歩きながらふとした瞬間にゲーム文化に出会う。そんな「日常と非日常の境界線」を巡る旅のような10日間を、私が見た景色とともに振り返ってみたいと思います。 📍 Spot 1:PARCO MUSEUM TOKYO「PARCO GAME CENTER」 渋谷駅から徒歩で約10分くらい。皆さんご存じの渋谷PARCOの4階にありました。PARCO GAMES公式サイトより引用。 まず最初に向かったのは、渋谷PARCOの4階にある「PARCO MUSEUM TOKYO」。ここでは『PARCO GAME CENTER』というイベントが開催されていました。 「レトロゲーム」をコンセプトにしながらも、単なる懐古趣味に留まらないのがPARCOらしいところ。ファッション、音楽、アート、映像……ゲームにまつわるあらゆる表現が混ざり合う、まさに「ゲームカルチャー」そのものを体現したような空間でした。 個性豊かなブランドが並ぶPARCOの中でも、ひときわ目を引く華やかなビジュアル。入り口の前に立つだけで、自然と中へ吸い込まれていくような、ワクワクするエネルギーに満ちていました。「ここにはきっと楽しいことが待っている」と直感させてくれる佇まいです。 少し低めの天井の入り口を抜けると、想像以上に広々とした空間が広がっていました。当日はあいにくの雨でしたが、会場内は多くの人で賑わい、その熱気で少し汗ばむほど。 入り口付近のレトロゲーム試遊コーナーから奥のポップアップストアまで、新旧の作品がずらりと並ぶ光景は、まるで「大人のための遊園地」に迷い込んだかのようでした。 展示されていたのは、私の世代よりも少し前の時代のポスターやグッズ。最初は「珍しいものに出会えた」くらいの気持ちでしかなかったのですが、パックマンやドラゴンクエストといった伝説的なタイトルが並ぶ景色を見ているうちに、不思議と胸が熱くなりました。知らないはずなのに懐かしい。馴染みがあるのにどこか新鮮。そんな、時代を超えた普遍的な魅力に目覚めた気がするひと時でした。 もちろん今を生きる私たち、インディゲーマーためのインディーゲームコーナーも充実していました。今年作られたばかりのミニゲームや、リリースを控えたタイトルの試遊台には、多くの家族連れが。 お父さんやお母さんの「思い出」に連れられてきた子供たちが、最新のインディーゲームに夢中になっている。異なる時代の産物が一つの空間に混ざり合いながら、全く違和感なく共存している様子が、とても印象的でした。 ちなみにこの『PARCO GAME CENTER』は来週の月曜、3月2日まで開催とのこと。ということは、まだいけてない方はおそらく今週末が訪問できるラストチャンスかもしれません。 もしこの機会で行ってみるぞ!と思った方はぜひ私の分まで楽しんできてください…! 📍 Spot 2:SHIBUYA STREAM HALL「神ゲー創造主エボ進化2025 x ゲームクリエイター甲子園2025」 PARCOの洗練されたアート空間を後にし、次に向かったのは「渋谷ストリームホール」。ここでは、未来のスタークリエイターたちが集結する『神ゲー創造主エボリューション2025 x ゲームクリエイター甲子園2025 合同発表展示会』が開催されていました。 PARCOが「ゲームの文化」を楽しむ場所だったなら、こちらは「ゲームが生まれるエネルギー」に直接触れられる場所。そんな熱気あふれる現場の様子をお届けします。 実は私、渋谷ストリームホールへ行くのは今回が初めて。少し迷ってしまったのですが、エスカレーターの前に大きな展示会の案内ディスプレイを見つけ、ホッと胸をなでおろしました。 驚いたのは、これほどの大規模な展示と試遊台が揃っているにもかかわらず、入場が「無料」だったこと。インディーゲームを愛する人なら、これだけで胸が躍るポイントではないでしょうか。 会場は3階構成になっていて、下の階は企業相談スペース、中層階と上層階は学生たちの作品展示がメイン。 特に中層階の密度は凄まじく、一歩進むのも一苦労なほどの人だかりでした。 一方で、最上階の発表ステージ付近は少しゆとりがあり、下でゲームをたっぷり遊んだ後に、ステージを眺めながら一息つく……といった、メリハリのある楽しみ方ができたのがとても良かったです。 今回試遊した中で特に印象に残ったのは、振り子の原理を応用して出口を目指すパズルゲームと、中学時代の失恋トラウマを乗り越えるというユニークなノベル+アーケードゲームでした。 何より驚いたのは、多くのタイトルが作品をちゃんと完成させているという点です。全員ではないにしろ、多くの学生たちが「ゲームをしっかり最後まで作る」という意識を持って制作に励んでいました。短時間のプレイでも着実な満足感を得られるよう設計されている点に、メンターの方々の教えや、彼ら自身の真摯な姿勢が透けて見えるようでした。

言葉の壁は「情熱」で越えられるのか? 台北で出会った「韓国インディー」の現在地 ― Taipei Game Show 2026 レポート

ニーハオ! SKOOTA編集部のイ・ハナと申します。 皆様、モブくんが届けてくれた「私の魂が太ももに挟まれた話(G-EIGHTレポート)」や「お気に入りゲーム紹介(TpGSレポート)」は、もうお読みになりましたでしょうか? 彼が台湾の熱気に包まれながら楽しんでいたその隣で、実はわたくし、少しだけ冷や汗をかいておりました。 なぜなら私、中国語はおろか英語も自信がないという、まさに「語学力:サバイバルレベル」の状態で台湾に上陸してしまったからです。 「まあ、何とかなるでしょう!」という謎の自信は、空港に降り立った瞬間に揺らぎ始めました。しかし、ここで奇跡が起きます。なんと、台湾のゲーマーの方々の多くが、私の拙い日本語を理解してくださるではありませんか! アニメやゲームの影響でしょうか、簡単な日本語であればスムーズに意思疎通ができる環境に、私は心底救われました。 とはいえ、やはり自分が直接、海外のクリエイターに深い話を伺うのはハードルが高いのも事実。そんな中、今回のTaipei Game Show(以下、TpGS)のインディーゲームエリア「Indie House」には、驚くほど多くの韓国インディーゲームが出展されていました。 普段、日本のイベントではなかなか接する機会のない母国のゲームたち。言葉の壁に少し疲れていた私にとって、そこは開発者の方と直接深い話ができる、数少ない貴重な場所でもありました。 というわけで今回は、あえて注目の期待作『NAMMO』などは(モブくんのレポートに譲るとして)少し置いておきましょう。私が会場で出会ったのは「まだ見ぬ韓国インディーゲームの可能性」といっても過言ではない、4つの作品です。それでは、ご紹介させていただきます。 🦀 スーパーキングクラブシミュレータ:235円で買える、破壊とカニのユートピア まず最初にご紹介いたしますのは、Skago Gamesさんが制作した『スーパーキングクラブシミュレータ(Super King Crab Simulator)』です。 タイトルからして既に「何か」が起きていますが、内容はさらに強烈です。プレイヤーは巨大なズワイガニとなり、人間に捕らわれた同胞を救い出すために、平和な海岸都市を慈悲なく破壊し尽くすという、なんともぶっ飛んだコンセプトのアクションゲームとなっております。 一見すると、いわゆる「バカゲー(褒め言葉)」の類に見えますし、実際にそうなのですが、コントローラーを握ってみると、その手触りの良さに驚かされました。 カニになって街を破壊するなんて、言葉にするとなかなか想像しにくい体験ですが、あえて例えるなら昔遊んでいた『Prototype』シリーズや『GTA』シリーズといった、かつてのオープンワールドゲームを思い出させるプレイ感に近い印象でしょうか。 人や建物がひしめく箱庭のような空間を、カニ独自の動き(とはいえ非常に高速です!)で縦横無尽に駆け巡り、目に入るオブジェクトを片っ端からハサミで粉砕していく。「新しい」というよりは、どこか「実家のような安心感」すら覚える、プリミティブな破壊の楽しさがそこにはありました。 そして、私がこのゲームを是非レポートに残したいと思ったもう一つの理由は、ローポリゴンのシンプルなグラフィックの中に隠された、驚くべき「ディテール」へのこだわりです。 これはもしかすると、私のような韓国出身のプレイヤーにしか伝わらないポイントかもしれませんが…マップ上の建物のデザインや看板のテキストが、思わず笑ってしまうほど「リアルな韓国」なのです。 あえてローカライズされずハングルそのままで残されておりましたが、飲食店のメニューや巨大な商号、そして何より、お店や住宅の裏手に雑多に置かれた室外機や、それを囲むブロック塀の質感。日本や台湾の風景とは微妙に異なる、しかし韓国人なら誰もが「あるある!」と思える生活感あふれる風景が、絶妙な解像度で再現されています。この「知っている街」をカニになって破壊する背徳感は、なかなかに得難い体験でした。 開発者の方の遊び心も随所に光ります。「美味しく破壊しろ」というキャッチコピーや、レベル(Level)の表記をキングクラブにかけて「Kevel」とするなど、思わずクスリとしてしまう小ネタが満載です。こういった細かい発見が積み重なることで、単なるアクションゲーム以上の愛着が湧いてくるのですね。 そして何より強調したいのが、そのコストパフォーマンスです。Steamでの価格はなんと235円(日本基準)。 同胞を救うために街を壊すという明快すぎるストーリー、誰もがすぐに楽しめる直感的な操作、そして作り込まれた小ネタの数々。これらがこの価格で提供されていることは、ある意味で奇跡的です。「安かろう悪かろう」ではありません。「暇だし、カニになって街でも壊してみるか?」という軽い気持ちに、全力で応えてくれる最高のエンターテインメントなのです。 もし今、あなたが少し退屈しているなら、迷わずこのカニの甲羅を被ってみることをお勧めいたします。 🎒 下校道:ノスタルジーという名の恐怖、2010年代の教室にて 次にご紹介いたしますのは、先ほどの陽気なカニの世界とは打って変わって、静寂と闇が支配するサバイバルホラーゲーム、『下校道(Hagyo-gil: The Way Home)』です。制作は、「スタジオ不完全燃焼」さん。 会場でプレイできたデモ版は10分ほどの短い内容でしたが、その密度たるや、短編映画一本を見終えたかのような重厚な体験でした。 物語は至ってシンプル。ある日、学校の教室で一人目覚めた主人公が、外へ出るために手がかりを集めて脱出を試みるというものです。何の説明もなく放り出される導入には戸惑いますが、探索を進めるにつれ、古びた設備や封鎖された出入り口といった不穏な違和感に気づき、「この学校はどこかおかしい」と肌で理解することになります。 そして最後には、制服を着た女子学生の姿をした「何か」が現れ、プレイヤーは手に持ったモップで必死に抵抗することになるのですが…ええ、私は勝てませんでした。モップを握りしめたまま、無惨にもゲームオーバーとなりました(涙)。 「見知らぬ場所に閉じ込められる」という設定自体は、ホラーゲームにおいて決して珍しいものではありません。しかし、この作品が他の追随を許さない圧倒的な魅力を持っているとすれば、それは「狂気的なまでの空間の再現度」にあります。 先ほどの『スーパーキングクラブシミュレータ』が、シンプルなグラフィックの中に記号的な「韓国らしさ」を込めた作品だとするなら、この『下校道』は、空気や湿度、当時の時間までもそのままゲームの中に閉じ込めようとしたかのような、恐ろしいほどのリアリズムを追求しています。 舞台となるのは、おそらく2010年代の韓国の中学校、あるいは高校でしょうか。 まさに私が学生時代を過ごした時期と重なるその風景は、ただ「リアル」なだけではありません。教室の空気の匂い、廊下に響く足音、机の質感…視覚情報だけのはずなのに、かつての記憶が呼び覚まされ、五感が刺激されるような錯覚に陥りました。国籍を問わず、インディーゲームという枠組みの中でこれほどのグラフィック表現にお目にかかることは、そうそうないでしょう。 ただ懐かしいだけなら良い思い出ですが、その「あまりにも慣れ親しんだ空間」に、少しずつ異質なノイズが混ざり込んでいく過程こそが、このゲームの真の恐怖です。 よく出来たホラー映画の導入部を自らの足で歩いているかのような没入感。残念ながら現時点ではSteamなどのオンラインストアには公開されていないようですが、いつか製品版として世に出た暁には、ぜひ日本の皆様にもこの「美しくも恐ろしい下校道」を体験していただきたいと強く願っております。 🍽️ GLUTTONY:食欲こそが力! 悪魔的「満腹」ハック&スラッシュ 三番目にご紹介するのは、Team